Heroes of Might and Magic V — Дневник разработчиков №1
1. Для начала, не моли бы вы представиться?
Я Александр Ми??кин, творческий директор Нивал ??нтерактив и один из дизайнеров игры Герои Меча и Магии 5. (в дальней??ем ГММ5)
2. Почему вы ре??или разрабатывать следующую игру серии ГММ? Чем это для вас важно?
Конечно, мы очень заинтересованы в разработке следующей игры серии ГММ. У этой серии множество поклонников (в том силе среди нас). Но, кроме желания, у нас также был боль??ой опыт в разработке игр, включая по??аговые стратегии в/вне миров фэнтази. Мы чувствовали ,что в самое деле сможем сделать следующую игру, и притом хоро??ую. А сейчас мы прилагаем все усилия, чтобы сделать ее такой, чтобы о ней мечтал каждый фан серии.
3. Ну и чего вы хотите от новой игры? Насколько известно, в этой игре будет несколько нововведений, касающихся самой сути игры. ??так, каких же изменений нам ожидать?
Мы хотим, чтобы игра удостоилась титула "Луч??ая компьютерная игра года" или ,по крайней мере, "Луч??ая стратегия года". ГММ5 - это не просто перенесение старой атмосферы и дизайна в 3D. В игре достаточно нововведений, чтобы занять группу из нескольких разработчиков на пару лет. Мы пытались сделать игру более качественной, с боль??им разнообразием в тактике и стратегии, сделать структуру более сложной, но оставить ее такой же понятной. С другой стороны, мы хотели сделать ее желанной для фанов предыдущих игр, даже с учетом ее нововведений. Вот в этом и заключается наиболь??ая сложность, но, нам кажется, что хотя бы частично - эта цель уже достигнута..
4. Etherlords, Silent Storm и новые Герои…Почему вас привлекают именно по??аговые стратегии? Как вы объясните это свое предпочтение? Какие у этого вида преимущества и недостатки по сравнению с RTS?
Походовые стратегии дают вам время поразмыслить над ситуацией и выбрать наилуч??ее ре??ение. Так что я назвал бы их наиболее "мыслительными" среди прочих разновидностей стратегий. Разумеется, в RTS тоже надо думать, но поскольку вы ограничены фактором времени, у вас нет возможности бездумно тратить его на наработку тактик - вам приходится мыслить глобально, разрабатывая стратегию. ?? в на?? век скоростей, именно то время, которое занимает походовая стратегия по сравнению с RTS, и есть ее главный недостаток. Особенно это проявляется при многопользовательской игре, когда приходится ждать не реакции компьютера, а другого человека, который обдумывает сложив??уюся ситуацию. Вот почему мы сфокусировались на разработке более динамичной многопользовательской игры, разными способами сокращая время ожидания.
5. Каково ва??е видение вселенной М&М? Как оно переносится в игру?
Я бы описал его двумя словами - темное и эпическое. Говоря "темное" я подразумеваю, что мир М&М более зрелый, с более серьезными отно??ениями между добром ми злом, чем было показано рань??е. Вы помните первых Героев - там была очень симпатичная мультя??ная графика. В третьей части графика стала более "взрослой", хотя общая атмосфера осталась прежней. В пятой части мы хотим сделать игру не просто сказкой и не только сказкой, мы хотим, чтобы эта вселенная стала такой же сложно и комплексной, как на?? мир. ?? вот мы приходим к новому слову, описывающему вселенную М&М - эпическая. Мы делаем эту вселенную более мас??табной, глубокой и глобальной. Даже сюжет игры более этичен и более серьезен, чем в предыдущих играх серии.
6. Оказали ли на вас влияние какие-то фильмы, книги и игры? Это как-то отразилось в игре?
На??и художники изучили множество культур и периодов истории. В создании каждого образа они брали за образец уже существующую модель. Например - люди представляют культуру Средневековой Европы - соответственно, бойцы и архитектура городов выдержаны в этом стиле. Вы увидите намеки на различные культуры - о древних мифов до декаданса начала 20 столетия. А что касается художественных произведений, обязательно нужно упомянуть "Властелин Колец". Не так, чтобы мы следовали его сюжету, не ищите в нем намеков на содержание игры (кроме разве что часто встречающихся существ, типа эльфов и орков) они почти везде встречаются, нас боль??е впечатляла эпичность, зрелость и "темнота" этой вселенной, и то, что это один из луч??их примеров вселенной фэнтази.
7. Какие именно качества делают серию ГММ такой притягательной для игроков?
Я изложу вам свою точку зрения, хотя я уверен в том ,что у каждого фана есть свои причины любить эту серии. Я бы сказал ,что основная причина такой популярности серии - это свобода тактических и стратегических ре??ений игрока, определяемая его стилем игры. Можно полностью сконцентрироваться на тактике и боевом анализе, можно заниматься стратегическим планированием, и можно совмещать и то, и другое в различных пропорциях. ??з-за глубины тактики и стратегии, каждый игрок может играть так, как ему боль??е нравится. Но, несмотря на довольно сложную структуру, сама игра интуитивно понятна для любого и этого достаточно для погружения в мир. Так что это действительно наилуч??ая стратегия всех времен. ?? мы сохранили луч??ие ее свойства, чтобы, несмотря на нововведения, игра привлекала к себе так же сильно, как и предыдущие.
8. Можете ли вы нам рассказать о процессе создания существ в Героях 5? Какие из ни остались из предыдущих версий, как вы их перенесли в 3D, и как вы создавали или адаптировали новые наработки?
Мы хотели населить новую вселенную некоторыми новыми существами и оставить наиболее характерных для мира старых существ. Мы изучали обсуждения серии, в форумах, чтобы выяснить, какие существа боль??е всего нравятся игрокам. Этих существ оставили в игре. Некоторые оставлены в новой игре, хотя и переселились в другие города (фракции). ??, разумеется, добавлены новые существа, так, чтобы они органично вписывались в традиции каждой фракции. Поскольку требования к графике у Героев 5 значительно вы??е, чем в предыдущих играх, мы перерисовали даже старых существ. Создавая новые образы, мы опирались на то, как они выглядели рань??е и учитывали принадлежность к определенной фракции, с поправкой на видение художника. Мы также разработали новую анимацию, звуки и спецэффекты для них Многим существам добавили способности, так что работы дизайнерам хватило.
9. Как вы балансируете игру такого мас??таба (более 100 существ, 200 навыков, 40 заклинаний…)?
У нас был опыт балансирования крупных игр. К примеру Etherlords, несмотря на многочисленных существ, заклинания и достаточно сложные соотно??ения, неплохо сбалансирована. Возвращаясь к Героям, скажу, что мы использовали стандартный механизм балансировки - сначала математические подсчеты, потом воплощение в игре, а потом проверка тестирование - чтобы убедиться, что мы ничего не пропустили. Плюс, были уже готовые достаточно неплохие схемы балансировки предыдущих игр серии.
10. Как вы ре??али проблему искусственного интеллекта (AI)? В этой игре?
Не будучи программистом, могу рассказать об AI только с точки зрения разработчика. Мы внимательно изучили работу AI в предыдущих играх серии, особенно в 3-й и 4-й, и взяли оттуда самые луч??ие функции. Также мы приняли во внимание мнение экспертов, к примеру, один из разработчиков - опытный игрок в ГММ - он смог дать нам массу бесценных советов, особенно по многопользовавательской игре. ??з-за возрос??его количества вариантов тактики AI приходится производить боль??е вычислений. К примеру, вы можете теперь указать свои грифонам клетку для атаки в будущем (через определенное время) - если они встретят там врага - урон будет достаточно сильным, а если нет - вы просто потеряете ход . так что вам придется действительно глубоко задумываться, чтобы в полной мере реализовать хотя бы эту функцию. AI тоже будет прочитывать всю ситуацию на поле боя и возможные пути ее разре??ения. Вот таким образом он управляет грифонами, основываясь на тактическом анализе. Это всего ли??ь один из примеров аналитичности нового AI.
перевела Ольга