Fallout 3 — Leonard Boyarsky Troika’s PA RPG интервью
С тех пор, как мы в НМА увидели (и показали миру) скрин??оты новой ролевой игры (RPG) "Постапокалипсис", вы??ед??ей из Тройки, мы заинтересовались этой игрой и ре??или задать Леонарду Боярскому несколько вопросов об этой игре и ее устройстве
Как Вы называете свой новый движок?
Мы все еще думаем над этим. Я предпочитаю "Сверхфантастическое предельное 3D RPG движок Тройки".
Что содержит этот движок?
Он полностью 3D и поддерживает все звонки и свистки, которые новое поколение 3D устройств должно иметь - отображение удара, перемещения, эффекты освещения реального времени и т.д. Путь, с помощью которого мы его применим, - 3D версия изометрической игры (как видно на экране), где можно включить и выключить, но угол фиксирован. Однако движок может переходить от первого к третьему лицу.
Какая минимальная конфигурация компьютера нужна для запуска игры с таким движком?
Еще сли??ком рано давать определенный ответ на этот вопрос, но мы планируем структурировать на??и проекты с этим движоком, чтобы боль??ую часть флэ??ей можно было отключить, что позволит запускать на менее мощных ма??инах.
Какие уровни и повороты камеры возможны?
Мы делаем почти все возможное с камерой, но на?? план состоит в том, чтобы зафиксировать угол, но позволить включать, выключать и вращать камеру на 360 градусов.
Поддерживает ли этот движок разру??аемые местности/здания/предметы как в SilentStorm?
Да, но мы еще не подключили это. Не уверен, что мы заботились об этом, это зависит от типа игры, что мы создаем. Развитие игры состоит в определении, какие характеристики остаются в фокусе и какие останутся на рабочих рисунках. По крайней мере, если у Вас нет безграничного финансирования, это происходит именно так.
Нам нравится этот жанр. Я имею в виду, когда мы достигли полной власти над первой игрой, в которой каждый из нас был занят созданием, из всех установок мы выбрали постапокалиптические. Это даст Вам верное представление.
Было много пересудов в ??нтернете по поводу картинок, породили ли они слухи среди издателей?
Было несколько обещающих встреч благодаря публикации скрин??отов. Ничего конкретного, но возможно скоро…
Недавно Вы дали интервью, в котором сказали, что продавать основанную на очередности RPG издателям очень трудно сейчас, почему Вы так думаете? Особенно после успеха SilentStorm.
??здатели ищут товары, имеющие успех в продаже, а не только позитивные отзывы. Они не расположены брать риски, которых можно избежать, поэтому действие в реальном времени предпочтительно перед действием по очереди, и фэнтези жанр имеет предпочтение перед не-фэнтези. Конечно, это не гарантирует успех (существует множество разных фэнтези CRPG), но боль??инство, если не все, из удачных CRPG принадлежат к очень узкой категории. К добру или к худу, это то, что покупают пользователи. Разумеется, это игнорирует тот факт, что боль??инство, если не все выдающиеся игры были новаторские и оригинальные, а не просто похожие. Но быть оригинальным рискованно, и для игр, стоящих огромные деньги, необходимо иметь гарантию возврата вложений.
Вы полагаете, что фаны Fallout обрадуются паузам Постапокалитической RPG? Как Вы будете продавать ее им?
Как фан Fallout (если можно поместить меня в эту категорию), я скорее посмотрю постапокалиптическую RPG с паузой, чем не посмотрю ее совсем. Способ, с помощью которого Тройка пытается продавать, состоит в том, чтобы рассказать людям, что мы думаем, и почему мы делаем тот или иной выбор. Я загорелся идеей создавать RPG, основанные на игре по очереди или в реальном времени с паузой, поскольку мне нравится создавать RPG. Это часть развития игр, в которой Вам даны границы для работы, связанные с бюджетом или дизайном. Если мы никогда не сможем сделать другую RPG с игрой по очереди, мне это не понравилось бы, но если система в реальном времени с паузой - это то, что нужно, чтобы сделать игру, мы сделаем луч??ую игру в реальном времени с паузой - и мы 100% запоздаем с этим. Мы бы никогда не развили ничего из зависти. Другой аспект, требующий рассмотрения, это то, что мы бросаем вызов сами себе. Я имею в виду, мы создаем прямо сейчас RPG реального времени первого лица, которая отличается от Temple, от Arcanum, от Fallout.
Тройка очевидно сделала выбор в пользу традиционной изометрической точки зрения, почему? ?? можете ли Вы изменить угол или он блокирован в игре?
Для этой RPG мы выбрали фиксированный угол, но вы можете включать, выключать и вращать камеру на 360 градусов. Это выбор дизайна, а не ограничение движка. Движок может быть как от первого, так и от третьего лица. Что до изометрики, мы чувствуем, что это то, что нужно для данной игры. Разные типы игр ощущаются по-разному в зависимости от вида, и мы хотели заложить это в движок нового поколения. Мы не думаем, что для нас имеет ре??ающее значение быть первым или третьим лицом (преследующая камера), хотя мы также делаем и такие игры.
Как Вы считаете, есть ли преимущества в традиционном изометрическом виде перед чем либо иным в CRPG?
Я думаю, что самый важный аспект изометрического вида в том, что есть обзор сражения и рельефа земли.
Поскольку Вы планирует создать сражение реального времени с паузой, думали ли Вы о добавлении сражения с ходом по очереди как опции? Почему, если да или нет?
Мы обсудили эту опцию, и мне кажется, что будет легче уравновесить игру реального времени с паузой с игрой по очереди, чем игру по очереди с игрой полностью реального времени. Я не системный дизайнер, однако, и могу о??ибиться. Мне нравится идея, но некоторые люди тут сказали, что, по их мнению, слегка изли??не объединять игру по очереди с игрой в реальном времени с паузой. Что Вы думаете? Это чрезмерно?
Это единственная игра, над которой Тройка работает или у Вас есть что-либо еще?
У нас есть 4 совер??енно различных проекта, о которых мы говорили сейчас с издателями. Я буду держать Вас в курсе.
Кто скорее всего будет в команде развития Постапокалипсиса и кто возглавит ее?
Мы уже установили расписание сражений на ножах для определения тех, кто будет привлечен. Вот так мы любим делать, если Вы не готовы броситься на ножи, Вы не преданы своим идеям. Возможно, Вы думаете, что я ??учу…
Я не знаю, кто возглавит проект или кто будет в команде. Все зависит от того, над чем еще мы будем работать в момент старта…
Что Вы чувствовали, когда узнали, что проиграли гонку за лицензией Fallout?
Как будто кто-то ударил меня по яйцам и затем похитил одну из моих дочерей. Хоро??о, может это сли??ком резко, но я был расстроен. Как я сказал в предыдущем интервью, мы всегда чувствовали, что Fallout на??, и только технически Interplay был собственником. Я всегда думал, что мы прекратили работать над ней, и когда показалось, что имеется возможность взяться вновь, я был крайне возбужден и полагал, что мир перестроился, чтобы вернуть нам Fallout. К сожалению, кажется у нас боль??е не будет возможности содействовать Fallout в соответствии с на??им оригинальным видением.
У Вас есть готовый сценарий для Fallout 3? ??ли каковы ва??и планы?
У нас есть несколько вещей, с которыми мы повозились, но ничего конкретного. Мы думали боль??е над целой игрой, функциональностью и т.д., чем над сценарием.
Будет ли Fallout 3 изометрическим и со сражением по очереди или Вы последуете принципам, использованным в Постапокалипсисе?
Я не знаю, как бы я чувствовал, делая Fallout 3 не изометрическим и ходом по очереди. У нас была крайне высоко бюджетная идея для другого подхода, но даже в том варианте сражение было изометрическим и поочередным. Конечно, мне легко сказать, что я не буду делать Fallout 3 в реальном времени с паузой сейчас, но я не знаю, чтобы я сказал, если бы предложение было сделано.
Что касается новой игры, я считаю, что есть неболь??ая потеря времени в том, как это было сделано, как если бы игра была установлена.
Что-нибудь для Бетезда?
??м следует позвонить нам и мы обсудим (хотя, я не думаю, что это случится).
Хочется поблагодарить Леонарда за потраченное время на ответы на эти вопросы. Я знаю, что многие фаны Fallout расстроены тем, что Тройка потеряла лицензию на эту игру, но мы должны смотреть в будущее и ожидать эту новую постапокалиптическую игру от Тройки
перевёл AlexZ