Fable 2 — ревью

Fable 2

«Я не любитель планирования», говорит нам Питер Молинье. «Я не планирую свою жизнь более, чем на несколько секунд вперед». Мы сидим в демо-комнате гилдфордского офиса студии Lionhead. На стенах – временные графики, на столах разбросаны крупноформатные таблицы. Контроллер в руке, Молинье не хочет задержать демонстрацию игры, он ли??ь объясняет, почему его команда ре??ила повторно изобрести колесо в отно??ении совместной игры. «У меня нет опыта в планировании совместной игры на несколько часов», вздыхает он. «Я считаю, что совместная игра должна быть динамической. Если у меня есть такая возможность, я должен быть в состоянии ее использовать, но это не должно прерывать мою обычную игру».

Таким образом, вам не придется выходить из игры или заранее планировать со своими друзьями встречу в Fable 2. Скорее всего, в случае готовности к совместной игре, вы просто бросите запасной контроллер своему другу, и он войдет в игру в стиле LEGO Star Wars. В онлайне вещи становятся немного более интересными.

Все это делается при помощи ??аров-орбов. Они немного похожи на жемчужины, и неспе??но перемещаются по миру Fable 2, словно бы каждый из них занят своим собственным делом. ?? они действительно занимаются каждый своим делом: каждый ??ар, с которым вы столкнетесь, это кто-то из ва??его списка друзей, который в данный момент самостоятельно играет в игру. Шар показывает его позицию, позволяет поболтать с ним, подарить ему какую-нибудь вещицу, помериться статистикой и даже выпинать его из ва??его мира. А еще он позволяет вам пригласить своего друга присоединиться к вам должным образом.

Fable 2

Совместная игра в Fable 2 немного похожа на пригла??ение ва??ему другу посмотреть ва??у деревеньку в Animal Crossing* (японская игру??ка для Nintendo): игроки, входящие в ва?? мир, будут бесконечно озираться. «Это бесспорно для нас, поскольку ва?? персонаж и ва?? мир будут изрядно отличаться от их персонажа и их мира», объясняет Молинье. «Частично различия сформируются за счет ре??ений, принятых вами в процессе игры, а частично за счет неболь??ого дополнительного выбора: ???Господи, ты купил этот дом? У тебя трое дети??ек?’ Эти простые вещи, что изменяют мир, могут сделать отображение ва??ей версии Альбиона весьма специфичным».

Фокусирование на отображении не единственная инновация. Гости присоединяются к ва??ей игре не как равные вам искатели приключений, а как ва?? прислужник, роль, которая фактически классифицирована как работа внутри карьерной структуры Fable 2. А это означает, что игра будет платить им почасовую заработную плату за то, что они работают на вас, также вы можете заключить согла??ение о дополнительном разделении полученного золота и опыта, используя ряд специальных ползунков на экране пригла??ения. Все, что ва?? гость заработает, отправится вместе с ним обратно, в его собственную игру; это немного напоминает временный приработок.

Fable 2

Поначалу это кажется изли??не усложненным, но чем боль??е мы наблюдали за этим, тем боль??ее впечатление оно производило. Система Lionhead признает социальный контекст совместной игры, который игнорируется другими играми, и заключение сделки о том, кому быть героем, и сколько платить помощнику – критическая часть развлечения. “Ва?? друг мог бы сказать, ???я не могу понять, как открыть эту дверь’”, предполагает Молинье. “А вы могли бы ответить, ???я дам тебе подсказку, но ты должен буде??ь заплатить мне’”.

Ha пpaктикe пpoцecc пpинятия oплаты и втягивaния кoгo бы тo ни было в пpoцecc cтoль жe бec??oвeн, кaк и oбeщалось. Ho вы дoлжны coблюдaть ocтopoжнocть: xoть дpyжecтвeнный oгoнь мoжнo и oтключить, нo вce, чтo пoмoщник pe??ит cдeлaть в миpe бyдeт имeть peальный эффeкт, кaк дoкaзaнo нынe извecтнoй дeмкoй GDC, в кoтopoй coбcтвeннaя пoмoщницa Молинье yбила cвoeгo мyжa и cдeлала cиpoтoй своего же peбeнкa.

Fable 2

Если все это и напоминает некий вид бессмысленного переизобретения, Молинье в курсе, он утверждает, что все эти ухищрения направлены на создание нового вида совместной игры, который сосредотачивается на импровизированных встречах, а не на заранее запланированных марафонах. «Вы видите этот маленький сияющий ??ар на некотором расстоянии от вас и думаете, ???Это же Питер! Я не общался с ним сто лет!’, и проходите через него, говоря, ???Давай проведем десять минут вместе’: это замечательно, и это сильно отличается от планирования выйти в предварительный экран, зазывания кого-то, кто, возможно, вас совсем и не знает, или звонкам по телефону, ???Эй, ты сейчас играе??ь в Fable?’ Это психологическая ??тука. Нечто, подобное мосту между полным онлайном и одиночной игрой.

А если вы не хотите ждать, когда же вы наконец найдете ??ар-орб, вы можете получить статус и местоположение друзей переключив??ись на экран карты, который также позволит вам перепрыгнуть прямо к ним. Равным образом Lionhead в настоящее время исследует возможности, которые дадут вам возможность принятия ре??ения о том, какие типы орбов вы можете видеть кроме ва??их друзей: например, каждого в той локации, в которой вы сейчас находитесь или любого игрока с похожим на ва?? игровым счетом.

Орбы – приятная идея, но есть брюзгливое сомнение, что Fable 2 может оказаться ничем, только ли??ь сборищем приятных идей, если не будет игрового ядра, способного связать все эти приятные элементы вместе. Молинье признает, что в эту лову??ку ему уже доводилось попадать прежде. “Делая Fable 2 я научился боль??ему в дизайнерской работе, чем работая над любой другой игрой. ??гровая механика может быть очень захватывающей и заставить вас отыскать все забавные моменты внутри игры, но это хоро??о только в том случае, если у людей вообще появится желание играть в это, и совер??енно бесполезно, если она не помогает развитию драматизма.”

Fable 2

На этот раз он убежден, что Lionhead удалась также и драма. Чтобы доказать это, он запускает вводную обучающую программу (туториал) и позволяет нам поблуждать по нему. Следом за зимней интро-сценой (одна из всего ли??ь пяти минутных жемчужин во всей игре), включающую наиболее элегантную обработку птичьего конфуза на кого бы то ни было, который нам доводилось видеть, мы переносимся в деревеньку Бауерстоун (Bowerstone), словно бы со??ед??ую с викторианской рождественской открытки, в место, с которого начнется история Fable 2. Все просто, но эффективно: покупка в таинственном рыночном ларьке приводит к полуночной встрече в ближай??ем замке, после чего события быстро начинают принимать худ??ий оборот. Прежде, чем вы сами все узнаете, скажем, что там будут судьбы, требующие расследования, и преступления, требующие мести: это быстрое и уверенное начало, весьма напряженное, и все это длится всего ли??ь десять минут игры, находя при этом время для ознакомления с наиболее важными элементами игровой механики.

Мощеные мостовые Бауерстоуна также позволяют Молинье похвастаться одной из самых спорных особенностей игры: хлебными кро??ками. Заблудись вы в Fable 2, появится мерцающая дорожка, которая и укажет путь к ва??ей следующей цели. Система может показать обреченной на превращение приключений из свободного бродяжничества в Perfect Dark Zero, но, как и в случае с орбами, боль??инство методов при??ло в эту игру из мира безумия, и кое-что, что мы инстинктивно не любим, оказывается намного более умным ре??ением, чем кажется.

Как и PDZ, в которой хлебные кро??ки могут быть полностью отключены, Fable 2 реагирует на то, как вы ими пользуетесь, и нащипывает их соответственным образом. ?? даже более того: как только вам покажется, что игра превращается в дьявольский Scalextric, появляется ва?? пес, и вся система становится более дружелюбной. Если хлебные кро??ки должны поме??ать вам заблудиться, то пес поможет мнительным игрокам проводить исследование мира. Не требующего заботы и очень похожего на настоящего, если поблизости есть тайны, сокровища или альтернативная дорожка, ва?? пес предупредит вас о них при помощи лая, а хлебные кро??ки будут раз за разом приводить вас обратно к реальной цели.

Fable 2

Опять же, как и совместная игра, это первоначально покажется изли??не сложным: как много других игр предлагают вам столь противоречивую механику, которая то ведет вас по дорожке, то соблазняет сойти с нее? В процессе игры, однако, это удивительно эффективно при бес??аба??ном исследовании мира, не позволяя вам потеряться, и к тому же, это чистей??ий индикатор дизайнерских целей Fable 2, как вы того могли бы пожелать. Lionhead ре??или пойти обеими путями сразу: они хотят сделать и что-то простенькое для тех, кто любит их игры за краткость и приторность, и в то же время иметь достаточную глубину для любителей боль??его погружения в игры. Они изучили вещи, которые заставляют случайных игроков испытывать дискомфорт, и создали инструменты, которые позволят им почувствовать себя в безопасности, но при этом, мы надеемся, не разру??ат атомосферность игры.

Если хлебные кро??ки обозначают это намерение, то боевая система позволяет понять, чего именно дизайнеры хотят добиться, и, к счастью, бои могут оказаться гениальной находкой Fable 2. “Сражения одной кнопкой”, возможно, не кажутся особо привлекательными (и название не вводит в заблуждение: схватка, дистанционное оружие и магия, каждое из них имеет свою кнопку, и вполне прекрасно можно пройти всю игру на этом уровне, если вы пожелаете того), но и более глубокие варианты также доступны.

Рассмотрим бой на мечах. Одиночное нажатие на соответствующую комбинацию кнопок приведет к обычному сильному удару, но перемещение джойстика одновременно с удержанием при этом кнопки, позволит нанести вам удар с финтом: вы нанесете боль??ее повреждение, но окажетесь более уязвимым. Нанесение ударов в такт с музыкальным сопровождением также увеличит силу атаки, что делает игровую систему контекстно-зависимой, и привносит разнообразие в игровой процесс в зависимости от того, где вы находитесь. Заклятья и дистанционное оружие имеют соответствующую глубину – ружья и луки могут как самонаводиться, так и переключаться на ручное прицеливание, а вариации различных заклинаний могут быть выбраны длительностью нажатия на клави??у, нацелены джойстиком или использованы в комбинации.

Fable 2

На??е боевое демо – прорубание пути через туманное болото, с врагами, вылезающими из-под земли и атакующими группами. Битва против них – чистей??ие острые ощущения, и способ, который система предоставляет вам для быстрого незапланированного переключения оружия, позволил нам быстро одного за другим разить нападав??их, прикончить оказав??ихся поблизости мерзавцев несколькими финтами, а упырей выносить на расстоянии из дробовика. Приятные неожиданности были повсюду, при чем по боль??ей части своей – восхитительные, так, применение заклятия силового удара позволило нам прикончить ??есть скелетов сразу, отбросив их на противоположную стену, и, в конечном счете, все оказалось значительно более удовлетворительным, чем можно было ожидать от боя с таким названием (“однокнопочный”), тем более, что в нем предусмотрено значительно боль??е вкусностей, чем декларировалось.

Медленно, постепенно, игра от Lionhead начинает обретать форму из ме??анины перекликающихся развлечений от XBLA и урагана превосходных идей. Кроме того, принимаемая им форма знакома: Fable 2 весьма напоминает то, что может получить одиночный игрок от MMO-игры. Не только потому, что она уделяет такое же внимание развитию персонажа и персонификации (что будет намного более глубоким в этот раз; Молинье признает, что многие игроки рассматривали оригинальные игровые опции как банальные “Пасхальные яйца”), она также использует множество тех же самых формул и согла??ений, а также путь от кро??ечных оплат дающими квесты до развития оригинальной игровой системы покупки собственности, которая теперь теоретически позволит вам купить каждое строение в игре.

Fable 2 столь же амбициозна, сколь и первая часть в свое время обещала быть, но на сей раз Lionhead принимает дополнительные вызовы: попытаться сделать эту игру для столь ??ирокой аудитории, на сколько это возможно, гуманно не отчуждая никого по пути. Это выглядит сли??ком невероятным, и еще раз, есть признаки того, что вихрь безба??енного креатива на экране может привести к игре которая вдвое ??ире и длиннее. Но разница на этот раз в том, что мы сыграем в самые интересные особенности, вместо того, чтобы только слы??ать о них. Первая Fable была блестящей идеей, которая потерялась где-то между диском с игрой и воображением ее создателей, тогда как продолжение уже можно увидеть вживую на экране. В конце концов, возможно Питер Молинье достигает боль??его, когда планирует.

Примечание:
XBLA - Xbox LIVE Arcade
MMO - Massively multiplayer online
GDC - Game Developers Conference

Перевод: DraKon
eurogamer.net

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

15 − двенадцать =