Neverwinter Nights 2 — ??нтервью с разработчиками

С окончанием разработки "Star Wars: KotOR II: The Sith Lords", Obsidian Entertainment сосредоточило все свое внимание на "Neverwinter Nights 2" - продолжении эпической игры 2002 года, основанной на системе Dungeons & Dragons. Так как об этой игре к настоящему моменту известно не много, мы чувствуем что сейчас самое время для того, что бы узнать о прогрессе игры и узнать чуть боль??е о её направлении. На на??и вопросы отвечают Джон Морган (John Morgan), Фиррет Бэйдон (Ferret Baudoin) и Крис Авелон (Chris Avellone). ??так, начнем.

GB: Для работы над KotORII и NWN2 вам без сомнения при??лось увеличить ??тат. Насколько теперь выросла Obsidian Entertainment и как вы используете увеличение сотрудников?
ДМ: В ??тате "Obsidian Entertainment" теперь 46 служащих! По мере завер??ения KotORII, часть команды переходила к работе над NWN2, присоединяясь к тем, кто уже работал над игрой. После выпуска KotORII мы получили полную команду NWN2 и неболь??ую группу разработчиков занятую на пока еще не анонсированном проекте. В следующем месяце мы планируем увеличить число сотрудников. Так что фактически мы получим две полноценные команды, работающие одновременно, это будет впервые за историю компании. Нам так же при??лось увеличить арендуемую площадь и, вскоре мы будем занимать оба этажа. ?? хотя мы все еще имеем минимальный ??тат поддержки, нас это вполне устраивает, и мы не собираемся ничего менять в ближай??ее время.

GB: Сколько сотрудников Black Isle пере??ло в Obsidian и в разработке каких РПГ игр они принимали участие до этого? Приняли ли вы новых членов после закрытия Troika?
ДМ: Да у нас в ??тате есть насколько быв??их сотрудников Black Isle. Некоторые из них стояли у самых истоков, по несколько человек есть в каждом отделе. Вместе они формируют основу того, чем Obsidian является сейчас. Боль??инство из них принимало участие в разработке таких игры как "FR6" и "Fallout 3", до того как Interplay канула в лету. ?? да, мы собирали других служащих (и оборудование) из закрывающихся фирм. ?? это одна из отличных вещей в этом бизнесе, прежде чем происходит закрытие у нас уже есть старые друзья и коллеги, которым мы можем сделать предложение рань??е, чем кто-либо.

GB: Расскажите нам немного о сюжете одиночной кампании "Neverwinter Nights 2". Выбрали ли вы какую-либо специфичную область Забытых королевств, что бы включить ее в кампанию?
ФБ: Сюжет "Neverwinter Nights 2" начинается достаточно просто. ??грок стартует из маленького городка Западной Гавани на Озере Мертвого Человека. Только храбрые и сильные могут выжить в этом ки??ащем монстрами болоте. Житель Гавани более жестоки, чем остальные народы, и даже гордятся этим. Но однажды ночью беда постучится в двери - и это будет давно потерянные реликт, отголосок темной войны, которая велась, когда вы были ребенком. ?? хотя враги, устроив??ие набег недооценивают силу ва??ей деревни, победа дастся боль??ой кровью. Вас посылают с отчаянной миссией в Невервинтер, чтобы отыскать тайну реликта, и на протяжении той миссии вас будут преследовать противники. Цепь событий вынуждает вас встать на путь героя, даруя вам силу, власть и знания, необходимые вам чтобы нанести ответный удар силам, собирающихся против вас и против всех людей Королевств. В "Neverwinter Nights 2" много локаций хоро??о известных фанатам Королевств, но к ним добавлены и бонусные области, созданные специально для игры. Наличие множества приключений обязательно, начиная от Озера Мертвого Человека, смертельных задворок Невервинтера до горных вер??ин Колодца старой Совы…все на пути к эпической концовке игры.

Neverwinter Nights 2

GB: Что у нас с мультиплеером в "Neverwinter Nights 2"? Планируете ли вы сделать инструменты для создания модов как в оригинальной игре? Будут ли какие-нибудь специфические усовер??енствования в этом режиме?
ФБ: Помимо тех же особенностей, которым обладал мультиплеер оригинальной игры, мы внесем две дополнительные особенности. Первое, это новые инструменты - сейчас вы впервые услы??ите это, инструменты для создания модов будут сногс??ибательными. Новые инструменты обладают множеством особенностей, которые делают жизнь луч??е и быстрее, так же как и дают игрокам боль??е вариантов настройки. Сейчас мы пробуем эти инструменты, чтобы ими могли пользоваться и новички и продвинутые пользователи, но в завер??ении мы добавим еще боль??е возможностей. Второй особенностью мультиплеера стало улуч??ение интерфейса, что бы сделать совместное приключений более приятным. Дополнительные данные мы сообщим позже.

GB: Хоть игра и находиться на ранних стадиях разработки, скажите: NWN2 будет выпускаться только для PC, или есть ??анс увидеть ее и на консолях?
ДМ: До этого момента мы планировали выпустить игру только на PC. Но все еще может измениться.

GB: Увидим ли эпические уровни в "Neverwinter Nights 2", или боль??ие уровни предназначены для дополнений?
ФБ: Нет, таких уровней в игре не будет. Мы убедились, что неэпические уровни более органично подходят для Dungeons and Dragons 3.5. Мы с нетерпением ждем что бы включить эпические уровни в на??и будущие продукты, но в этой игре будет достаточно новых навыков, престиж-классов и заклинаний, что бы сделать приключение более богатым и разнообразным.

GB: Вы намереваетесь как то изменить работу оруженосцев в NWN2? Были ли планы использовать кого-то из оригинальной игры?
КА: Мы пытаемся сделать компаньонов более играбельными, давая игроку возможность лично управлять ими, или же нет. При этом если они будут действовать самостоятельно, то будут вести себя соответственно их личным качествам, как в бою, так и в обычной обстановке. Мы не используем никого из оригинальной игры (но ожидаем некоторые яркие эпизодические роли!). Мы прилагаем все усилия что бы создать партию компаньонов на важных путях, побочных квестах, основных квестах, и даже боль??е - мы теперь не называем их оруженосцами - они боль??е походят на других игроков с которыми вы путе??ествуете. Мы также постарались изменить и рас??ирить систему влияния из "Star Wars: KotORII: The Sith Lords", позволяя игроку самому ре??ать, как глубоко он хочет покопаться в индивидуальности компаньона.

GB: Что-нибудь из содержания оригинальной игры планируется использовать - заклинания, вол??ебные предметы, навыки, способности и т.д.?
ДМ: Ну, "Neverwinter Nights" базировалась на 3 редакции правил D&D, в новой игре мы планируем перейти к 3.5 редакции правил, поэтому мы планируем некоторые значительные изменения. Мы смотрим на обычные заклинания, навыки, умения в книгах, находим те, что подо??ли бы к внутреннему миру игры. ?? если они полезны, мы их вводим в игру. Мы используем несколько уникальных правил, свойственных первой игре, что бы поддержать целостность мира, а так же потому что они прекрасно реализуют D&D идеи. Но так как мы используем различные базовые правил, в новой игре вы столкнетесь с некоторыми изменениями.

GB: Светит ли зеленый свет KotORIII или "Neverwinter Nights 3" в ближай??ем будущем, сможет ли Obsidian Entertainment возглавить разработку автоматически, или третьи части снова попадут в руки BioWare?
ДМ: Этот вопрос полностью в руках издателя, так как они обладают правами. Они могут предложить их нам, а может и другой компании, это завит от того в каком направлении они хотят идти и от того как на??и графики совпадают.

GB: До нас до??ли слухи что вы приобрели лицензию на "Icewind Dale" у Interplay. Это правда?
ДМ: Фергас сумел купить несколько активов у Interplay прежде чем она закрылась. Это хоро??ий ??анс для работы и возможность блеснуть, иначе у игры не будет ??анса выйти в свет.

GB: В заключении хотелось бы услы??ать что планирует Obsidian Entertainment на ближай??ие пять лет? ??меются ли в ва??ем "списке желаний" какие-либо особенные игры, например новая Planescape РПГ или возможно новая постапокалиптическая игра?
ДМ: Obsidian Entertainment ищет свое место в индустрии и растет. Я вижу компанию, которая в будущем увеличиться не намного, потому что для роста вы должны нанять боль??е людей. Сейчас мы чувствуем себя как боль??ой круг друзей, где каждый знает друг друга. Нам искренне нравиться проводить время вместе, и на работе, и после нее. С ростом количества сотрудников, чувство единения становиться удержать все труднее, поскольку новые люди редко общаются друг с другом. ??м это или не надо, или у них нет на это времени. Мы бы хотели избежать этого, и на??ли уютное место где способны разрабатывать несколько проектов одновременно, на разных стадиях развития. ?? мы хотим продолжать делать игры на на??их собственных условиях, избегаю беспокойств по поводу волокиты.

перевод Агафонова Сергея aka Mef

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

шесть + одиннадцать =