Broken Sword: The Sleeping Dragon
[Я совер??енно не удивился, прочитав все снова, что я использовал слово “Доброду??ный”, чтобы описать всегда доброду??ного Чарльза Сесила. Благослови его Бог. Это интервью случилось, когда он описывал “Сломаный Меч 4” и написано оптимистично, и я не думаю, что “Сэм и Макс” уже появились.]
Приключение – это умерл... ok, давайте попробуем еще раз. Число статей, которые начинались с объявления о смерти боль??инства жанров “кликни мы??кой”, уже перевалило за мыслимые пределы. Особенно потому, в боль??ей степени, что это совсем не правда. Спорно, что “Сломаный Меч: Спящий Дракон” был серьезным ??агом по направлению к мини-оживлению интересного приключения за эти двенадцать месяцев (Глядя назад на Fahrenheit и ожидая Dreamfall и Broken Sword 4). Блестящий, но все же далекий от совер??ества, “Сломаный Меч 3” (Как станет понятно из этого интервью) был попыткой разработать как игру для консолей, так и для PC, пытаясь одновременно разобраться в капризах прямого управления и настоящего 3D. Для Революции разработчикам было чему поучиться.
Это было долгое ожидание. “Сломаный Меч 3 был последним из 2D “кликни мы??кой” приключений,” объясняет всегда доброду??ный Чарльз Сесил, “После этого стало ясно, что игра должна была перейти в 3D. Люди ждали 3D.” Люди сделали великие 3D игры с реальным миром, но этого было недостаточно. “От приключения вы ожидаете более качественной графики, чем когда либо выпускав??ейся на PC или – откровенно – на PS1,” говорит Чальз, “Одной из странностей было то, что когда мы говорили с Virgin о выпуске “Сломанного Меча 1” на Playstation, они смеялись над нами. Когда мы при??ли в Sony, они смеялись над нами. Потому что считалось, что пойдет только 3D... а, фактически, игра была очень успе??ной на Playstation и никогда не была включена в бюджет. Фактически, это одна из немногих игр, копия которых стоит дороже, чем новая игра. Что экстраординарно. Владельцы Playstation переживают, что они не могут ее купить. Я их, конечно, не обвиняю... но мы должны за это поблагодарить продюссеров.”
Так что они играли в выжидание. “Мы умы??ленно задержались на несколько лет, потому что мы хотели дождаться такого времени, когда графика станет выглядеть достаточно предпочтительной,” объясняет Чальз, “Мы пропустили поколение, пропустили пару лет пока не поднялись PC.” Где появился динамичный 3D-мир и целая масса новых проблем. “Переход на 3D был действительно довольно сложным,” говорит Чальз, “Он потребовал перехода на прямой контроллер и переход на 3D. В переходе на 3D самое замечательное то, что вы можете быть более кинематографичным. Понятно, что в 2D у вас есть спрайты под определенным углом – и на неболь??ом расстоянии – и они выглядят нормально. Но в некоторых местах это уже не получится. Возможность перемещать камеру в определенных плоскостях дала нам огромные преимущества, но сначала нам нужно было научиться делать это.”
Не желая сделать просто аркадное приключение вроде Tomb Raider, мы испытывали определенное стремление получить боль??е чем обычную головоломку “использовать объект X на вещи Y” с прямым управлением персонажем. “Мы также думали, что стоило бы ввести в игру боль??е элемента повторного геймплея – вот откуда появилось перемещение ящиков,” добавляет Чальз, упоминая один из часто повторяемых критических упреков игре “ Я думаю, что перемещение ящиков было очень оправдано в определенных обстоятельствах, но мы чересчур использовали его – а также использовали в несоответствующих местах.”
Для нас также важно было удержать визуальное соответствие между играми, в отличие от постоянно меняющегося Гайбра??а Трипвуда. Только что закончив этот процесс с художниками Sumo Digital – которые разрабатывали BS4 с ними – Сессил знает суть дела. “Я нарисовал руководство по стилю и понял, что много из того, что мы сделали в BS3... ну, если честно, многое при??ло из BS1 и 2,” добавляет Чарльз, “Я всегда внимательно смотрел на экран и работал вместе с художниками. Важно помнить, что художники готовы осознать, что они настолько поглощены своей работой, что им нужен кто-нибудь, кто приходит и коментирует их работу У нас были очень хоро??ие художники – как и здесь, в Sumo. Они уважают, если у тебя хоро??ий глаз и ты може??ь привнести что-нибудь новое в работу. Я думаю, что мы подняли планку в анимации, лицевой анимации и выражении лица необычайно высоко.”
В основном удовлетворенный важным для приключения качеством повествования, Чарльз не удерживается от подчеркивания проблем. “Если бы вы до??ли до конца “Сломаного Меча 3” и попросили кого-нибудь рассказать, что именно случилось... ну, некоторые с трудом смогли бы это сделать,” вздыхает он, “?? это слабость. В конце нужна вспы??ка осознавания того, что происходило. Пусть “Сломаный Меч 4” может получиться более сложным, в конце, я думаю, все будет намного понятнее.” В терминах сравнениях всех игр, думает Чарльз, есть два различных аспекта. “Каждый раз когда я пи??у новый сломаный меч, это невероятный вызов,” говорит он, “Мы не просто меняем механику. Мы также преподносим совер??енно новую историю. Это совсем не продолжение – это совсем новый сюжет. Проблема в том, что это очень много работы. Мы не просто собираем деньги на продолжениях. Преимущество в том, что люди не смотрят на игру как на сериал. Если вы делаете RTS, то это чертовски сложно. C&C... была очень хоро??а. Warcraft? Warcraft II? Абсолютно блестящие. Я не играл многие из последних RTS, но как вы собираетесь продолжать? Здесь все по возрастающей. Очень трудно вына??ивать идеи. Что мы делаем, так это приходим с совер??енно новой историей и это окупается каждый раз.”
Подоплекой игр “Сломаный Меч” является эзотерическая история, которая добавляет глубину всей игре. Однако, в случае Спящего Дракона, это не совсем так. “Одним из моих величай??их сожалений по поводу “Сломаного Меча 3” является то, что хотя Манускрипт Войнича – невероятно захватывающая тема, мы не связали его с игрой,” объясняет Чарльз. “Так что он кажется несколько избыточным. Как избыточное дополнение, каковым он быть не должен. Я не знаю, почему я не увидел этого рань??е. Я увидел это позже в разработке, но вы не можете вернуться обратно, если начали работать с кусками игромеханики и сюжета, иначе получится огромный выбивающий эффект.”
Развязка не понравилась ему из-за другого. “Оглядываясь назад, я полагаю, что окончание сли??ком сложно.” Конечно, он всегда придирался к своим окончаниям. “Одной из интересных вещей в Сломаном Мече 1 было то, что вы заканчивали игру, ??выряя C4 в бочку с порохом. ?? это хоро??о сработало, когда вы сидите и наблюдаете взрывы. Это было очень удовлетворяюще,” вспоминает он, “Сломаный Меч 2 кончается когда вы прибываете и автоматически вставляете третий щит. Вы не делаете этого как персонаж. Я очень много понял из этого – вы делаете все дело и вы должны быть тем самым, кто все заканчивает. Пусть после этого будет умопомрачительная кинематографическая вставка, но вы должны быть тем, кто ее запускает. Это кульминация всей игры и если вы этого не делаете, то чувствуете себя обманутым.”
??нтересно заметить, что по сравнению со множеством людей, которых мы интервьюировали для этой колонки, Чальз кажется немного чересчур критичным по отно??ению к своей игре. “Я думаю, переход на 3D сработал очень хоро??о, визуально,” говорит Чарльз, найдя нечто достаточное для энтузиазма, прежде чем выдать неподдельный взрыв радости “На PS2 подгрузка была сли??ком длинной, но выглядела о??еломляюще. Технология работала. Я думаю, что сюжет был сильным, а загадки были достаточно хоро??и. Мы, в основном, очень, очень критичны, а элементы, о которых мы не говорили – очень хоро??и. Мы получили 87% в “PC gamer” и 9 в Edge. ?? некоторые люди сказали, что это сли??ком высокий рейтинг, и может быть они правы, а может быть и нет... но игру очень хоро??о оценили,” ухмыляется Чарльз, “Я концентрировался на критических, негативных вещах, но там есть ужасно много всего, чем можно гордиться.”
http://www.rockpapershotgun.com