Dungeons & Dragons: Tactics — интервью
Kuju's погаговая игра основывается на использовании набора правил 3.5 в которой реализовано два новых класса, Псионик и Пси-воин (Psychic Warrior).
Псионика основывается на разуме. Обученные практики могут создавать внушительные эффекты, не менее мощные, чем магические; на самом деле, некоторые наблюдатели с трудом находят между ними разницу. Главное различие между заклинателями и псиониками состоит в том, что последние в основном опираются на внутренние источники силы.
Также они не используют устные, соматические или материальные компоненты, и не могут использовать свитки. Чистый псионик (purist) по сути является экстрасенсорным эквивалентом мага. Класс получает доступ к вполне достаточному ассортименту умственных способностей, которые делают его членов чрезвычайно могущественными и очень универсальными. Пси-воин - прежде всего физический боец, с большим количеством боевых навыков, усиленным набором умственных. В то время как вполне очевидно, что эти два класса являются весьма несхожими, также любой из них или оба могут быть очень ценным дополнением к любой партии исследователей или авантюристов, постоянно сталкивающихся с опасностями в их путешествиях.
Подземелья & Драконы: Тактика в скором времени будет выпущена версия для приставки PSP фирмой Kuju Entertainment's, в ней эти два архетипа так же будут присутствовать. Основанная на наборе правил 3.5, она позволяет игроку создавать группу до шести членов в ней, которой предлагается широкий выбор опасных областей во время кампании, по оценкам обеспечивающей более 40 часов игры. Основа игры, судя по слухам, предполагает сражения с внушающими страх врагами, включая бехолдеров, иллитидов, элементалей, багбеаров, големов, личей, адских гончих, несколько видов драконов и многих других. Естественно, будет много крутого оружия, брони и других предметов, приобретаемых в пути как в сингловом так в мультиплеерном режиме для нескольких игроков. Мы наблюдаем за игрой в течение некоторого времени, поэтому мы были рады возможности узнать больше о ней от Ведущего Гейм-Дизайнера Lee Brimmicombe-Wood.
Jonric: Начнем с введения в D&D: Тактика, что это за игра, и каково текущее состояние разработки?
Lee Brimmicombe-Wood: D&D: Тактика – пошаговая тактическая игра. Мы чувствовали, что этот формат лучше всего подходит для воспроизводства ощущения настольной игры, поскольку он близок к боевым правилам в Руководстве Игрока. Мы начали проект в начале 2006 и в настоящее время игра разрабатывается в подчинении Sony.
Игрок может управлять шестью персонажами одновременно, а иногда и большим числом, если они имеют животных-спутников или магически призванных существ себе в помощь.
Jonric: Какие отличительные особенности игры пользователи сочтут самым привлекательным? Какова будет, в среднем, продолжительность кампании, и как обстоят дела с играбельностью?
Lee Brimmicombe-Wood: Пошаговая природа игры разрешает игрокам и вести свою игру, и использовать некоторые из боевых правил, которые утеряны в играх реального времени. Игра широко использует правила 3.5, хотя мы вынуждены были отклониться от них в некоторых случаях, часто потому, что консольный интерфейс делает очень трудной реализацию многих более детальных опций.
Я думаю, что игра привлекательна для поклонника D&D, ролевого геймера, поклонника тактической игры и игроков-стратегов. Игра должна дать им и хит D&D, которым они будут наслаждаться, и МНОГО игрового времени. Время прохождения сингловой кампании игроком должно занять 30 с лишним часов. С учетом всех выбираемых классов персонажей и наличия нескольких альтернативными квестовых линий, игра должна быть чрезвычайно играбельной.
Jonric: Что Вы могли бы рассказать нам об истории? Будет ли сюжет линеен или имеет различные концовки?
Lee Brimmicombe-Wood: Мы не хотим раскрывать слишком много секретов. Все, что вам нужно знать - это то, что игра начинается на границе между нацией холмовых кланов и огромной степью, населенной волчьими кочевниками. Древняя опасность угрожает разрушить клан и игрок заброшен в гущу старой вражды.
История в значительной степени линейна, хотя с некоторыми вариациями и побочными квестами, которые влияют на окончание. Есть дополнительные концовки, но я не буду больше об этом говорить.
Jonric: Вы установили игру в оригинальных или существующих локациях D&D, и будем ли мы путешествовать по разнообразной окружающей среде?
Lee Brimmicombe-Wood: Наш игровой мир полностью оригинален и мы хотели придать сеттингу настоящий аромат Темных Веков. Но игрок покинет эту обстановку, чтобы пересечь огромное море травы, сразиться в эльфийской крепости, столкнуться с восточной загадкой и даже посетить астральные планы. Многие из этих окружений позволяют игроку провести предварительную разведку и тактически подготовиться к столкновению.
Jonric: Что насчет выбора расы и класса для игровых персонажей, и какой еще выбор возможен в процессе их создания? Насколько велика сосредоточенность на боевых навыках и способностях, которые мы можем ожидать?
Lee Brimmicombe-Wood: Основные ( D&D ) расы и классы будут присутствовать. Расы включают эльфов, людей, полуэльфов, гномов, карликов, полуросликов и полуорков. Классы включают Варваров, Бардов, Клериков, Друидов, Воинов, Монахов, Паладинов, Рейнджеров, Плутов, Колдунов и Волшебников. У нас даже есть два новых класса, использующих псионические способности, Псионик и Пси-воин. Каждый персонаж создается четко по правилам D&D. Вы определяете расу, класс, характеристики, навыки, умения и так далее.
Так же, как и в правилах D&D, игрок повышает свой уровень и прогрессирует, он получает возможность получить прибавку к своим характеристикам, навыкам и умениям. Поскольку игра восновном сосредоточена на бое, то в ней нет большого количества не-боевых умений и способностей, хотя мы приложили все усилия, чтобы скомпенсировать это и сбалансировать персонажей.
Jonric: Что бы вы сказали о вашей реализации боя в D&D: Тактика? Много ли в ней других видов игромеханики, например скрытность или решение загадок?
Lee Brimmicombe-Wood: Сражение - ключ к игре и сердце игровой механики. Хотя в игре присутствует и скрытность, и решение загадок, большую часть времени вы будете исследовать и сражаться.
Игрок может управлять шестью персонажами одновременно – а иногда и большим числом, если они имеют животных-спутников или существ призванных магией. В основном, игра выполнена на настольных правилах D&D, так, чтобы персонажи производили два действия за ход - одно перемещение и одно 'стандартное действие', обычно используемое для боя. Иногда они могут быть объединены в полноценное действие для выполнения специальных атак.
Они, зачастую, продукт класса или навыков персонажа и могут позволять им атаковать несколько раз за ход или сделать специальное убивающее движение.
Jonric: Мы можем ожидать Широкий выбор оружия, брони и других предметов? Будет много волшебных, редких или уникальных?
Lee Brimmicombe-Wood: В игре есть сотни предметов. Многие из них - части брони или оружия улучшенные магией. В мире много уникальных волшебных предметов, некоторые можно купить, другие – найти.
Большинство из нас являются ярыми поклонниками настольных игр D&D. Производство D&D: Тактика является реальным проявлением нашей любви к ним, и мы надеемся, что поклонникам RPG она также понравится.
Jonric: Что насчет вашей реализации магии и путей ее функционирования? И можете ли Вы рассказать нам что-либо о псионике?
Lee Brimmicombe-Wood: Магическая система взята из D&D. Хотя Клерики, Колдуны и Волшебники – основные магические классы, многие из других также могут колдовать. Прогрессируя как маг, персонаж получает доступ к высокоуровневым заклинаниям. Эффекты изменяются широко от простых ударов со все более усиливающейся атакой - как Файерболл - до способности вызова существ себе в помощь.
Как и в правилах D&D, у некоторых магов есть лишь ограниченное число заклинаний, которые они могут использовать в периоды между отдыхом, 'ограниченный боезапас', если вам так больше нравится. Так что осторожный выбор и подготовка заклинаний являются ключевыми в тактической игре. В большой или длительной битве маг может исчерпать волшебство, и не будет в состоянии восстановить его, пока битва не закончится.
Силы псиоников можно рассматривать в некоторой степени как заклинания, хотя у них есть уникальная способность, которая будет 'расширяться'. По существу, игрок может повышать псионическую силу, увеличивая ее эффективность.
Jonric: Сколько видов врагов ожидается в игре?
Lee Brimmicombe-Wood: Есть множество различных противников и монстров. Некоторые - пушечное мясо, но некоторые особенно трудные. Снова мы подошли к подсказкам, а мы не хотим открывать слишком много... кроме того, что вам стоит опасаться нежити.
Jonric: Есть ли что-нибудь необычное или примечательно в квестовых элементах? Много ли будет побочные квестов?
Lee Brimmicombe-Wood: Есть множество побочных квестов, и они будут создавать кампанию. Есть некоторые квесты, в которых Вы совершаете злые действия, и некоторые, в которых Вы делаете добрые дела. Они определят как будет проходить игра далее.
Jonric: Какие варианты мультиплеера для нескольких игроков D&D: Тактика сможет предложить, и что является отличительным в этом аспекте игры?
Lee Brimmicombe-Wood: У нас есть несколько режимов deathmatch-а и кооперативный, где Вы сможете сражаться, выбирая игровое окружение. Мультиплеер поддерживает до 4 игроков. Кооперативный режим, где каждый игрок может управлять по крайней мере одним персонажем, является возможно самым лучшим вариантом получения опыта игровых настолок на консоли.
Jonric: До какой степени Вы решили развить Ваши собственные технологии, в противовес использованию сторонних приложений?
Lee Brimmicombe-Wood: В значительной степени все технологии являются собственными разработками Kuju. Мы знали, что в игре будут несколько внешних областей и несколько подземелий. Для последних было очень важно создать хорошую систему освещения, которая подчинялась бы правилам D&D. Так, Вы должны скастовать заклинание света или принести факелы, чтобы исследовать темное подземелье. Любые монстры вне радиуса круга света, создаваемого Вашим факелом, не могут быть замечены. У нас есть динамическая система освещения которая использует шаблоны затенения, для создания теней вокруг объектов, и это выглядит фантастически.
Jonric: Вы делаете большой акцент на музыке? Сколько ее там? И мы услышим какие-нибудь голоса?
Lee Brimmicombe-Wood: Мы хотели, чтобы музыкальные композиции подчеркивали эпичность игры, и для этого мы наняли превосходного композитора Ian Livingstone, написавшего порядка дюжины замечательных композиций. К сожалению, в игре не осталось места для голосов, и все диалоги игры являются текстовыми.
Jonric: Где базируется Kuju? Насколько большой является группа создателей D&D: Тактика, и насколько сильна RPG-шная основа в проекте?
Lee Brimmicombe-Wood: Kuju базируется в парке графстве Суррея, Англия. В пик разработки над игрой работало около тридцати человек. У членов компании был довольно большой опыт в различных играх и жанрах, но большинство из нас являются ярыми поклонниками настольных игр D&D. Производство D&D: Тактика является реальным проявлением нашей любви к ним, и мы надеемся, что поклонникам RPG она также понравится.
Есть несомненная потенциальная аудитория, состоящая из поклонников RPG, которые надеются, что D&D:Тактика обеспечит им тот тип игры, который они любят, эпическое приключение в хорошо известном духе. Мы ждем встречи с игрой, которая отправится в печать в ближайшие недели, если у команды Kuju все будет хорошо. Тем временем, мы благодарим Ведущего Игрового Дизанера Lee Brimmicombe-Wood`а за этот поучительный обзор, который дал нам возможность взглянуть на ее ключевые особенности и элементы.
перевод Olner