V:TM — Bloodlines — Превью

"Half-Life 2" не за горизонтом, и единственная игра, использующая Source engine ведется Джеймсом Конноллайтом, разжигающим жажду крови.


Это Bloodlines. Год 2000 стал годом выпуска Vampire: The Masquerade - Redemption. Это RPG с видом от третьего лица была попыткой перенести настольную RPG вселенную Vampire: The Masquerade созданную White Wolf, на PC. Ее успех был спорный, хотя боль??инство чувствовало, что игра упустила ??анс стать хитом, и попала в категорию "просто весьма хоро??их". Выпуск продолжения, вырисовывающийся все ближе, обещает исправить эту несправедливость.

Самое поразительное различие с Redemption - использование Source engine, того же графического движка что и в Half-Life 2. Это означает, что игра прежде всего будет представлена действием от первого лица, хотя по желанию, может быть переключена и на действия от третьего лица. Модели персонажей и анимация, наряду с пейзажами, фантастически детализированы. Также результат использования Source - Havok двигателя физики, учитывает ультрареалистическую физику и полностью интерактивную окружающую среду, которой игрок может управлять по желанию. Очевидно это содержит огромное количество возможностей, и можно только надеяться, что это используется хоро??о.

Со старым в новый.

Также изменена установка. Уход от средневековья Redemption, родил идею "жизнь через поколения". В Bloodlines, игрок живет в современном мире, или - более определенно - в пределах четырех центров, только два, из которых известны в настоящее время: центр города Лос-Анджелеса и Голливуд. Это означает, что вооружение и боль??инство элементов игры имеют современное разнообразие, как например, использования Узи, кевларовых жилетов, и действия на подобии "рубки" (рукопа??ная схватка). Последний вид деятельности обработан очень хоро??о для того, чтобы типы игроков, появляющихся на экране PC, наряду со списком других команд, успе??но использовали и рубку. Это не должно означать, что рукопа??ный бой будет игнорироваться, игра не пострадает от ее установки.
Кем, тогда, Вы будете играть и как? Ответ прост: того, кем Вы хотите быть, пока Вас не осчастливят фактом, что Вы являетесь господином неоперив??егося юнца-вампира. В игре нет готовых персонажей, так что нового вам придётся создать самому. Много традиционного имеет место здесь быть: во-первых Вы должны выбрать род (мужской и женский, ничего в промежутке, увы). Затем, клан - один из семи, которые, существуют во вселенной Vampire. Вы хотите быть громилой, как Brujah, вол??ебником крови Tremere, безумным Malkavian, классическим Nosferatu, анималистским Gangrel, соблазнительным Toleador, или управляемым Ventrue?

Заключительная часть первого набора выборов - опция выбора характера, типа "Спортивной Звезды" или "Страдающего манией величия человека", некоторые из которых являются определенными к некоторым кланам, в то время как другие доступны всем. Всего вам доступно в генерации и выборе кланов 14 возможных установок, что является вну??ительным. Лист персонажа обеспечивает еще боль??ее направления в ре??ениях, которые будут сделаны. Константы будут распределены по следующим пунктам: Атрибуты, Способности и Дисциплины, каждый из которых разделены на три подкатегории. Так же, есть Подвиги, раздробленные на бой, физический, умственный и социальный, которые в свою очередь связаны с Атрибутами. Если это очень сложно для новых любителей RPG, или тех, кто не хочет усложнять, есть различные заданные ??аблоны для выбора.

Это ты мне говори??ь?

Диалог играет огромную роль в любой RPG. Разработчики из Troika сумели сделать замечательную работу в Redemption, и похоже неплохо постарались для Bloodlines. Система диалога очень отзывчива. Какой клан и род игрока, объединения с про??лыми действиями и социальными навыками ва??его характера - затрагивает беседы чрезвычайно. Часто будет ??ирокий выбор ответов в диалогах, в пределах от того, чтобы быть хоро??им, скупым, нейтральным, ??антажировать людей или использовать навыки убеждения. Во-первых, если мужской персонаж начал беседу с продавцом оружия, известным как Жирный Лэрри. Его приветствие сопровождается: "... Я - владею и продаю столько лет подряд что, леди называют меня 'Богом! ', но Вы можете назвать меня Жирным Лэрри я знаю, что у меня проблемы с весом, только я говорю всем f*ck! ". Тот же самый NPC, в ответ на приветствие женщины, начнет с мень??его количества формальностей "Черт, девочка! Я видел Вас ??ед??ий внизу по улице и молил бога…", и так же изменяется главная речь: "… называют меня Жирным Лэрри с Жиром, и это боль??ая причина чтобы меня любили."
Выбор клана, так же затрагивает систему диалогов, что также продемонстрировано здесь, с безумной Malkavian, женщиной, имеющей различный ??рифт, который тяжелее для чтения и очень ??аткий. Malkavians также имеют более ... причудливые манеры разговора. Вместо того, чтобы сказать Жирному Лэрри, что она хотела бы купить некоторые товары, этот персонаж заявляет : "у меня много украденных пирогов, чтобы накормить тебя". При понимании, что он продаст ей товары, она не говорит "Хоро??о", а "Хоро??о, я чувствую себя подобно камню в витрине гре??ника". Весьма безумно. Если не ломают, то … щипают Боль??ая часть основного опыта Vampire, кажется, сохранена. Питание(то есть выпивание крови), например, не должно быть публичным, поскольку это пугает людей, и Принц (на кого Вы работаете в начале игры), не любит вампиров, нару??ающих Маскарад. ??ссу??ение людей приводит к потери оценки гуманности персонажа, которая в свою очередь делает их более восприимчивыми к потере контроля над собой и безумию, когда они чувствуют кровь. Нет никакой необходимости, чтобы волноваться в атаке людей, если Вы оставили их со сниженным уровнем крови, подавление воли является таким сильным, что они не помнят об этом, хотя метки укусов на ??еи трудно объяснимы.
Вампирское могущество осталось столь же мощным и визуально радует как никогда, сила подобная Массовому истреблению, заставляющая людей ка??лять кровью, и высокоуровневое заклинание того же самого типа (класс заклинания Магии(Thaumaturgy)), Кипение Крови, заставляющее цель взрываться. Очевидно есть множество новых заклинаний, все из которых будут доступны к использованию игроком и боль??ой забаве, если все это будет выполнено согласно плану.
Как заявляет сама Troika, марка хоро??ей RPG - это многократные ре??ения проблем. В Redemption это было условно, но Bloodlines обещает намного боль??е. Например, на E3 демонстрировался пример, когда игрок должен был прикончить горгулью. Один персонаж, Brujah, не может говорить в этой ситуации, поэтому должен драться. Физика Havok показана здесь фантастически, с горгульей, уничтожающей окружающую обстановку - столбы и балконы - наносятся повреждения и игроку. Вещи могут быть направлены и в обратную сторону, игрок использует окружающую обстановку, чтобы повредить врагов. Brujah нападает на горгулью с пистолетом - при использовании оружия, навык огнестрельного оружия входит в игру: на это тратиться время, которое требуется для сумки, чтобы изменить размер на максимальный, на который позволяется изменять. Но огнестрельное оружие не действует на горгулью, так что персонаж вынужден взять в руки кувалду.
Однако, с персонажем Tremere, можно убедить горгулью сдаться. Хотя это и получится не так быстро как кажется: даже при успе??ном диалоге убеждения, правильный выбор должен быть выбран из списка диалога между вами. Если выбрана правильный диалог, то горгулья уходит спать. Нет никакой потери в опыте, поскольку это идёт как успе??ное завер??ение квеста, но не боя.

Последний отсчет.

С удивительной графикой и физическим движком, неотразимой историей, и огромным разнообразием выборов (клан, выбор персонажа, распределение опыта, какой квест предпринять, как ре??ить их, выборы в диалогах, с кем обьединяться или кого предать, и многочисленные возможности окончания игры), Bloodlines формируют то что может быть мечтой RPG. Действительно ли эта мечта осуществится, еще неизвестно, но было бы чрезвычайно мудро ждать эту игру.

Статью перевели: Mef and Rine La

You may also like...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

шесть − 6 =