Sacred 2: Fallen Angel - Интервью
Продав более 1.8 миллиона копий, игра Sacred от Ascaron Entertainment стала одной из самых удачных экшн РПГ из когда либо выпущенной. Благодаря подобному успеху, для нас не стало сюрпризом известие о том, что команда уже сейчас трудиться над созданием продолжения игры. Для того, чтобы лучше понять, что Sacred 2: Fallen Angel сможет нам предложить, мы поговорим с творческим директором, Хансом-Арно Вегнером:

GB: Каких целей вы придерживаетесь в Sacred 2: Fallen Angel? Какие сферы оригинальной игры вы захотели улучшить или же расширить в продолжении?
Ханс: Мы хотим создать ещё более красивый и живой мир. По этой причине мы перешли на полный 3D движок, с полной поддержкой физики, для того чтобы надлежащим образом создать атмосферу, которую мы хотели бы иметь в основе. Мы хотим, чтобы мир был подлинным, продуманным и особенно сложными деталями. Мы получили множество идей из работы с оригинальным Sacred и Sacred Underworld, которые нам хотелось бы реализовать в продолжении. Определённо были некоторые области, которые мы хотели бы улучшить. Одной из таких задач был бой на конях, который мы весьма улучшили. В сущности, мы сделали несколько улучшений. Мы оптимизировали всю систему боя и развитие персонажа, также мы улучшили врагов и искусственный интеллект NPC.
GB: Что мы можем ожидать от движка поддерживающего Sacred 2? Будет ли игра поддерживать Direct X 10, широкоэкранные расширения и все остальные графические особенности, которые можно ожидать от современной игры?
Ханс: Да. Более того, наш движок позволяет игроку играть без Загрузок во время игрового процесса. Это и была одна из основных причин, почему мы написали свой собственный движок, поскольку ни один из других движков не соответствовал нашим запросам.
GB: Расскажите нам о создании персонажа и прогресса в Sacred 2. Как вы расширили ограниченный выбор, который существовал при создании персонажа в оригинальной Sacred?
Ханс: Как и в оригинальном Sacred, мы верим в идею предоставления сильных образов, из которых игроку и предстоит делать выбор. Персонажи будут не пустыми шаблонами и не хамелеонами, а индивидуальностями со своим прошлым в мире, каждый со своими собственными мотивами и личностью. Это даст нам возможность дать каждому из них свой голос, стиль поведения и способности, которые создадут живого персонажа. К тому же, выбор персонажа зависит от предпочитаемого стиля игры, игроку придется сделать несколько решений: каким путём он будет следовать через Анкарию? Пойдёт ли он путём света и спасёт мир подобно настоящему герою или же он пойдёт путём тени, чтобы накопить для себя энергии? Игроку надо выбрать бога в начале игры и выбранный бог дарует ему уникальные специальные способности.

GB: Между Sacred, Sacred Plus и Sacred Underworld игроку приходилось покрывать множество земель. Как размер мира в Sacred 2 будет совпадать с тем, что мы увидели в первой игре и её продолжениях?
Ханс: Свободное исследование мира это одна из важных частей Sacred`а. Обстоятельство того, что мир Sacred 2 теперь полностью трёхмерен также повлияло и на размер мира, в отличие от оригинального Sacred, теперь игрок сможет смотреть за каждым деревом, зданием, горой и тд. Таким образом, размер реального мира для исследования сильно вырос. Размер мира Sacred 2 более чем в полтора раза больше, чем в оригинальном Sacred со всеми дополнениями и это не включая всех подземелий, которые теперь построены на дополнительных уровнях под всем миром. Вы можете достичь каждого места, которое видели в Анкарии.
GB: Расскажите нам немного о новом окружении игроков, через которое пройдёт путешествие в продолжении. Какие либо избранные зоны или города вы бы хотели улучшить?
Ханс: Весь мир Sacred 2 полностью новый, поскольку он установлен на 2000 лет до мира оригинального Sacred`а. Игрок сможет встретить ранние поселения людей и орковские города. Это время когда началась история и там куда больше того, что можно увидеть и изучить. Лично мне нравиться новые кобольты и красивая, уникальная высшая эльфийская культура, построенная магической энергией. Одно удовольствие посещать гигантский город-столицу эльфов! Он планировался настоящим городским планировщиком, чтобы быть сконструированным подобно настоящему городу и представлять политическую структуру общества.

GB: Вы утвердили, что осуществите динамическую систему погоды и новые эффекты времени дня в Sacred 2. Можете дать нам краткий обзор того, что мы можем ожидать от этих двух нововведений ?
Ханс: Наш движок использует структуру арт-технологий, таких как шейдерные эффекты, чтобы создать отлично выглядевшею атмосферу и устанавливать тональность настроек. Цикл дня и ночи не будет лишь делом движения солнца и луны. Мы также включили динамический звуковые эффекты и музыку на протяжении различного времени дня. Каждый NPC имеет свой собственный цикл дня и ночи и заданий на это время. Города будут меняться на протяжении дня и ночи.
GB: Можете ли вы дать нам несколько примеров лошадей введенных вами в продолжение? Помимо возможности быстрее путешествовать, дадут ли новые лошади владеть специальными способностями, которыми мог бы воспользоваться игрок или мог бы совмещать с броней или другими вещами?
Ханс: Для начала, лошади останутся для всех персонажей. Но теперь, мы имеем уже два типа: обычные лошади и боевые лошади. Каждый персонаж имеет уникальную лошадь, которая подходит своему персонажу и боевому стилю. К примеру, Теневой Воин может ездить на Цербере, который подходит для его силы. Все кони могут быть оборудованы вещами, как например оснащение лошади броней. Движение и сражение в седле будут предлагать различный игровой опыт. Персонаж будет способен быстрее путешествовать на лошади, также он будет иметь повышенные атрибуты пока в седле, а некоторые боевые искусства будут исполняться прямо из седла.

GB: Что будет побуждать принять обе «светлую» и «теневую» сюжетную линию? Насколько будут отличатся различные сюжетные линии для тех, кто уже закончил игру?
Ханс: Мы утвердили эту идею с самого начала. Впервые две сюжетные линии включены в Экшэн-РПГ с быстрым темпем, ориентировкой инвентаря в геймплее, для стиля игры где вы обычно больше воюете, нежели говорите. Мы снабдили множество вещей, для того, чтобы дать игроку чувство выбора его пути. Это к примеру включает, реакции NPC в мире, который меняется в зависимости от пути выбранного вами, различные личностей дающих различные квесты. Выбранный путь даст вам другое виденье мира и решения принятые вами на протяжении сюжетной линии будут основываться на вашем выборе, вместе с специфической мотивацией вашего персонажа.
GB: Какие различия (если они будут) будут между версиями игр для Xbox 360 и PC версиями? Будет ли игра обладать возможностью кросс-платформеной мульти игры, чтобы игроки с Xbox 360 и PC могли играть вместе?
Ханс: Игра будет одинаковой для PC и консоли. Мы проведём оптимизацию для обеих платформ, так что ни одна из версий не будет выглядеть, как портированная. К примеру, управление и интерфейс будут сильно отличаться. Версии также будут отличаться в мультиплеерных режимах. Версии для Xbox будут сфокусированы на Xbox Live и также будут предлагать совместный стиль игры раздельного экрана. Sacred не будет иметь кросс платформу для мультиплеерных режимов из-за того, что балансировка версий будет различной, в следствии различного управления.
GB: Есть ли какие либо планы о предложении скачиваемых содержаний для Sacred 2, или через Xbox Live или через какие либо типы плагинов или модулей для PC? Если да, какого сорта содержания вы продумали добавить позже?
Ханс: Мы работает над завершением игры. Сейчас эта наша основная цель. Фактически, у нас есть мысли о том, чтобы добавить некоторое содержание позже для нашего сообщества, но пока слишком рано обсуждать подобные вещи.
Спасибо Ханс.
перевод: IKSI






















Март 9th, 2009 17:25
Мне, если честно, не понравился первый Сакред, да и второй вроде как от первого больно сильно не отличается.