The Horse’s Mouth: Mount & Blade — интервью
В течении последних лет эта игра была весьма резвым фаворитом в своем Бета статусе. «Скакун и Клинок» (The Horse’s Mouth: Mount & Blade) это бесспорно величай??ая боевая игра с кавалерией всех времен, игра с открытым средневековым миром с подлинной свободой и подлинно остроумная. Когда же она, наконец, до??ла до версии V1.0 и коммерческого дебюта, мы ре??или, что настало время поговорить о долгом пути от вдохновения до выпуска с ведущим разработчиком «Tale World» Армаганом Явузом.
RPS: Не могли бы рассказать о том, как зародилась концепция игры? Было ли это озарение, подобное архимедовскому, или она выросла из ва??их любимых игр?
Армаган Явуз: Первоначально мы хотели сделать игру, где бой на мечах, задействуя ва??и рефлексы, давал ощущение реального действия; с парированием, ложными выпадами и т.д. Затем, когда мы работали над этой частью, мы захотели добавить боль??е аспектов средневековой битвы, вроде боя верхом, и интересной и реалистичной стрельбы из лука. На следующем уровне мы захотели сделать общий gameplay как в игре в ящике с песком, потому что нам и впрямь нравятся такие игры. В частности, то ощущение, которое мы пытались создать в «Скакуне и Клинке» вдохновлялось «Пиратами!» Сида Майера. «Пираты!» обладают уникальной рандомизацией, что дает игроку ощущение, что каждый раз игра абсолютно новая, и мы стремились придать подобное чувство свободы и возможности многократной игры «Скакуну и Клинку».
RPS: Наиболее бросающаяся в глаза уникальная черта “Скакуна и Клинка» это его сражение верхом. Как, по-ва??ему, почему в играх ло??адям уделяют так мало внимания?
Явуз: В игру сложно встроить такую черту как бой верхом, поскольку он требует очень сложных механик gameplay. Хотя мы по-настоящему хотели включить в «Скакуна и Клинок» (The Horse’s Mouth: Mount & Blade) кавалерийские сражения, чтобы добавить новое измерение к gameplay и улуч??ить представление игроков о захватывающем реализме средневекового боя – без зелий и заклинаний, просто поток адреналина, когда вы скачете к своему противнику, и с??ибаете его копьем или мечом. Поэтому мы и выкроили время, чтобы разработать кавалерийский элемент игры, чтобы сделать ее по возможности реалистичнее.
RPS: Какой тип игр вдохновлял ва??е творчество? ??, в связи с этим, почему вы вообще ре??или делать игры? Что вам в них нравится?
Явуз: Как я упоминал вы??е, на нас очень сильно повлияли «Пираты!» Сида Майера, так же, как и игры типа «Темных Земель», «Стар??их Свитков: Даггерфол», «Элиты 2» и стареньких стратегий KOEI вроде «Чингиз Хана». Каждая из этих игр хоро??а по-своему, но особенно нам нравится обилие свободы и возможности многократной повторной игры.
RPS: Давайте слегка коснемся такой темы, как Турция. Что она собой представляет как игровая страна? Сам я из Британии, но, говоря вообще, у меня складывается впечатление, что игровая пресса считает, что культурная позиция Америки не оправдывает возложенных на нее надежд. В чем разница? В чем она заметнее всего?
Явуз: Я бы сказал, что многие турецкие игроки склонны отдавать предпочтение играм для ПК, хотя в последние годы консольные игры укрепили свои позиции. Я полагаю, что в этом отно??ении мы ближе к Европе, чем к США. Также турецкие игроки склонны отдавать предпочтение играм с несколькими участниками. А так, вряд ли мы чем-то сли??ком отличаемся от боль??инства прочих стран.
RPS: Чтобы обеспечить разработку вы прибегли к необычной модели – заплатить за доступ к полной бета, чтобы в дальней??ем получить возможность играть в окончательную версию. Ну и как, сработало? Было ли этого достаточно, чтобы полностью профинансировать разработку, или же сейчас это выглядит как форменное бахвальство? Будете ли вы снова использовать эту схему или рекомендовать ее прочим разработчикам?
Явуз: Нельзя сказать, чтобы мы сильно преуспели, когда впервые попытались выставить «Скакуна и Клинок» на продажу у нескольких издателей, поэтому мы ре??или попробовать продолжить разработку, разре??ив потребителям загружать самые последние версии бета, и платить нам за это содержимое. Мы были приятно удивлены, когда увидели, что игра и впрямь по??ла, и мы рано создали для нее чудесную фанскую базу, которая распространяла информацию о «Скакуне и Клинке» и не давала нам плюнуть на все, прежде чем нам, наконец, повезло и мы получили помощь в издании от «Paradox Interactive». Подобная система может сработать не всегда, но некоторые независимые разработчики, у которых проблемы с партнерством с более крупным издателем, могут счесть это наилуч??им способом дать «дорогу» своей игре – распространять ее непосредственно среди фанов, даже если это будет первое знакомство с игрой, которая все еще находится в разработке.
RPS: Одна из главных тем последних пяти лет – это игры с открытым миром вольной формы. Но, сравнивая со «Скакуном и Клинком», мы видим, что боль??инство подобных игр все-таки идут по рельсам, если посмотреть, что вы можете сделать в качестве персонажа. Что на ва?? взгляд представляет собой более открытый подход?
Явуз: Нам нравится ощущение, что мы ответственны за на??у судьбу в игре. В типичной игре с фиксированной сюжетной линией, вы проходите по игре и в конце вы можете почувствовать, что это была неплохая история. Но опять таки, вы знаете, что это точно та же самая история, которая случится с любым другим игроком. То, что переживете вы, не будет чем-то особенным. Но в случае с хоро??о продуманной игрой вольной формы, вы знаете, что вызовы, с которыми вы сталкиваетесь, все интересные игровые моменты – они только ва??и. Когда вы заканчиваете игру, вы будете знать, что ва?? игровой опыт – это ва??е личное свер??ение, и вы прожили свою собственную историю. Ничто не превзойдет это ощущение.
RPS: Был у вас такой момент, когда работая над игрой, вы неожиданно поняли: “Ух ты! Это действительно сработает!»?
Явуз: Нам потребовалось несколько лет, чтобы выйти на первую коммерческую бета версию, которую мы предложили игрокам. До этого момента, мы были сильно уверены в том, что все это не сработает, и нам придется закрыть лавочку и заняться чем-то другим, дабы заработать на пропитание. Но, создав первую версию, мы поместили несколько объявлений на некоторых досках, и начали ждать, а что же произойдет. В первый день ничего такого не случилось, но затем новости об игре начали распространяться как лесной пожар по множеству форумов в ??нтернете. Поддержка игроков была сущим благословением; казалось, множество людей получило от игры массу удовольствия, и мы вздохнули с облегчением: «Да, это может и впрямь сработать!»
RPS: ?? в связи с этим, чем вы боль??е всего гордитесь в этой игре?
Явуз: Модами и модовым сообществом. «Скакун и Клинок» обладает, бесспорно, самыми луч??ими модами, из разработанных для компьютерной игры. Само собой, моды это не на??е собственное достижение, но смотреть на все это творчество и энергию, и ощущать себя частью этого – это прекрасно!
автор - rockpapershotgun.com
перевод - Сергей Посниченко