Fable 2 — три первых часа игры
Проведя три часа с сиквелом Lionhead мы скажем вам, почему возможно Питеру Молинье наконец-то и впрямь удалось сделать это.
Можно сказать, что Питер Молинье обрел дурную славу, превознося каждую свою новую игру как свой непревзойдённый ??едевр, но Fable 2 оказалась игрой с чертовски богатым потенциалом. Казалось бы, ее задача, как РПГ с центральной концепцией убийцы, вывести все то, что полюбилось фанам в оригинальной игре, на новый уровень, и разре??ить прокачку персонажей до полного «не хочу», не будучи скованным окружающей средой, благодаря открытости мира.
Но получилось ли? Правда ли, что Fable 2 – это та игра, которой Молинье грозился столь многие годы? После недавнего трехчасового тестирования игры, мы считаем, что, таки да, это правда. ?? вот почему.
Мы уже привыкли, что РПГ – и видеоигры вообще – продающиеся как взрослые и эмоциональные, в девяти случаях из десяти оказываются точной противоположностью заявленного. Порция юно??еской хандры, если повезет, то приправленная какой-нибудь «мрачной и закаляющей характер» (читай: смехотворной и созданной на пустом месте) «драмой».
Но Fable 2 не такая. Вместо этого, она умудряется сыграть на мифической струне пребывания в убедительно многогранном мире, где мрачные и недетские вещи происходят, но не задают общего тона. Так что, хотя вам и предстоит пройти кое-что по-настоящему мрачное – действительно, довольно неприятный вводный разговор в начале игры по-настоящему умудряется заставить себя чувствовать взаправду неуютно – кажется, что Fable 2 подает этот сорт материала именно так, как это бывает в реальной жизни. Некоторые по-настоящему ужасные вещи происходят и должны быть упомянуты, но они всего ли??ь один аспект живого, трепетного мира. Мрачные вещи оказывают гораздо боль??ее эмоциональное воздействие, если постоянные эмоциональные сцены не вырабатывают у человека иммунитет, и Fable 2 это понимает.
Оборотной стороной повы??енного правдоподобия Fable 2, по сравнению с прочими мирами РПГ, служит то, что игра сме??ная, сме??ная до колик. ?? опять же, сила этого тона никоим образом не нару??ает баланс вещей. В действительности, это опять-таки служит к вящему реализму. Реальная жизнь, в конце концов, чертовски сме??ная ??тука. Будь то благодаря намеренной комедии, ненамеренным взбрыкам чьего-то характера, или тоскливой, как болото, незапоминающейся рутине, через которую мы проходим каждый день, но люди забавны все время. Тон Fable 2 блестяще это передает.
Если во многих играх юмор выглядит натянутым или приберегается для откровенно трафаретных сцен, то в Fable 2 он повсюду. Прогуливаясь по любому городу приличного размера, можно слу??ать кажущиеся бесконечными разговоры его обитателей, которые не раз заставят вас хихикнуть – мы играли три часа и не припомним, чтобы хоть один диалог слы??али дважды. Персонажи забавные не потому, что они написаны «легкомысленными», а потому что внутри они подлинные личности. ?? даже в игровом меню, почти каждое попав??ееся нам описание предмета вызывало улыбку или смех, либо прямо издеваясь над своим объектом, или приводя какой-нибудь анекдот из его истории.
Все это подкрепляется блестящими голосовыми вставками, взятыми из современной Британской комедийной сцены, включая членов «Лиги Джентльменов», «Гэйвин и Стейси» и, в конце-концов, Стефена Фрая. Вы слы??ите? Стефен Фрай в игре! Неужто вам нужна еще одна причина, чтобы играть в нее? Нет, мы так не думаем, но в любом случае, назовем еще несколько причин.
Только когда вы получаете ??анс поиграть во что-либо отличное, вы понимаете, насколько американски или японски те игры, в которые мы играем. Это чувство зависит не только от страны-производителя. Неоспоримое историческое господство этих двух рынков в игровой индустрии в последние годы привело к тому, что даже игры из Европы получаются с подобным, гомогенизированным привкусом. Но не Fable 2.
С самого начала становится ясно, что это игра Старого Света. В то время, как боль??инство РПГ завязли в сущем «sword and sorcery» (меч и магия) или индустриальной НФ и андрогинности, Fable 2 вызывает ощущение фэнтезийной игры, которую могли бы сделать Терри Гиллиам и Гвиллермо дель Торо, дай им хотя бы пол??анса. (Да, знаем, Гиллиам родился в Америке, а дель Торо мексиканец, но, э-э… Не забивайте себе голову техническими деталями, просто это гармонирует со стилем и тоном).
Города отличаются прекрасным дизайном начинающегося разру??ения, как если бы дома вынули из духовки до того, как они пропекутся, и те начали кро??иться. Общий стиль включает все возможные буколические радости, пробуждая подлинный мир вол??ебных сказок Гримм, сконструированный из тщательно подобранных красот исторической Европы. Тут нет блестящей, идеализированной средневековой фэнтези. Это земной мир, мир в котором живут, столь прекрасный своими несовер??енствами, сколь и о??еломляющими закатами. Если вы смотрели «Монти Пайтон и Святой Грааль» или читали один из романов Терри Пратчетта из серии «Плоский мир», то в Fable 2 вы будете как дома. Европейских игроков очарует сама возможность поиграть в мире, подобном тому, который мы посещали в народных сказках на??ей молодости, в то время как все остальные просто сочтут это и впрямь очень, очень освежающим.
Помните, как вы думали, что Питер Молинье со??ел с ума, когда он впервые упомянул однокнопочный бой? Помните все те возникающие у вас видения упрощенного рубилова в стиле «Зельды 3»? Что ж, выбросьте эти страхи из головы, потому что бой в Fable 2 многогранный, стильный и очень, очень классный.
Бой на мечах выглядит более неистовой версией боя на посохах Джейда из «За пределами Добра и Зла». Отбивая морзянку на кнопке боя, вы отправляете ва??его героя ??инковать врагов в нужном вам направлении, в то время как легкие движения левым джойстиком разделяют его внимание между врагами, пока он переходит от одного к другому легкими, но яростными движениями. Также бой чувствителен к контексту, что означает, что угол, состояние ва??их врагов и даже их расположение на географии пейзажа будет влиять на то, как будет отыграна каждая атака. Может быть в ва??ем распоряжении и будет только одна кнопка, но как только вы поймете, что в разных ситуациях эта кнопка делает разные вещи, вы обнаружите, что это чертовски здорово. ??менно так, здорово не от того, сколько разных контроллеров вы сможете скомбинировать, а от тактического обозрения поля боя.
Хотя, если говорить о комбинациях, так их там много. Еще одна кнопка отвечает за дальние атаки из арбалета или пистолета, а третья управляет магическими атаками – будь то круговая волна взрывов или прицельный выстрел, в зависимости от того, куда вы направите джойстик во время зарядки – а посему вариантов атаки в бою против группы и впрямь немало. ??, что столь же важно, как и все прочее, используя их, очень легко выглядеть очень крутым.
В течении нескольких минут мы ска??ивали по четыре-пять врагов за раз, используя быстрый силовой взрыв (quick force blast), чтобы разметать толпу, когда обстановка становилась чересчур горячей, прежде чем снять отбив??егося от толпы арбалетным выстрелом, а последних одного или двух столкнуть с утеса. Все стыковалось гладко и прекрасно, и вы не сможете не почувствовать себя при этом заблудив??имся средневековым кузеном Данте или Нерона.
Как все мы знаем, чтобы должным образом отладить персонажа РПГ нужно часами рыться в полных ТТХ экранах, тщательно отбирая и балансируя экипировку и много, много, много часов продираться сквозь уровни опыта, прежде чем ва?? протагонист не дойдет до нужной вам кондиции. К счастью, Fable 2 сие неведомо, а посему развитие ва??его героя не может протекать более дружественно.
Когда вы будете прорубать себе дорогу по Альбиону, из врагов будут выпадать ??арики опыта разного цвета, относящиеся к силе, сноровке и способности к магии. Собрав нужное количество ??ариков, вы можете потратить их на апгрейд способности, получив новые техники боя и заклинания. Апгрейды трех дисциплин автоматически усиливают соответствующие виды атак (сила – рукопа??ный бой, сноровка – дальний бой, магия, э-э, магию), которые можно пустить в дело, как только вы выйдете из меню. Опять-таки, пользоваться этим столь же просто, как и интерфейсом апгрейда в любой аркадной игре (action game), но при этом все достаточно полно, как и должно быть в настоящей РПГ.
Кроме ??уток. Через несколько минут вы будете недоумевать, как это вы рань??е без него обходились. Пес не только и не столько ходячее оружие, но и действительно блестящее ре??ение чертовски многих проблем, которые традиционно наводняют РПГ. Помимо преданного боевого помощника, пес служит вынюхивателем закопанных сокровищ, делая ненужным поиск сокровищ а-ля «Зельда» - случайно рыть ямы там и сям. Он сокращает время поисков методом проб и о??ибок в городах, просто прибегая куда надо, или к кому надо, и лая. Он рычит, предупреждая вас о таящейся опасности, помогая вам избежать этих раздражающих случайных смертей. ?? если вы потеряетесь или зайдете в тупик в подземелье, просто прислу??айтесь – не раздается ли вдалеке лай. Есть вероятность, что он унюхает выход, и будет звать вас наружу.
??, о чудо, он никогда-никогда не становится непослу??ным. Никаких «Эй! Эй! Сидеть! Эй! …мать!». Если вы заняты, ва?? пес просто отправится по своим делам, радостно обследуя и обнюхивая все в округе. В конце он всегда возвращается к вам, и если он где-то ??ляется, вы легко можете его вернуть, но ни разу за все время, что мы играли, его присутствие не было хоть сколь-нибудь ме??ающим или обременительным. ?? хоть нам самим в это не верится, но мы настолько привязались к этому маленькому чуваку, что когда босс миссии в одном месте его ранил, мы с удивлением обнаружили, что чувствуем себя, как когда Сефирот убил Аэриса. Вот так, и нам не чужды всякие сопли. Невероятно.
Мы отправились в Fable 2 с предчувствием, что мы в этом убедимся. В теории, это было то, что действительно сделало бы игру непохожей на все, но нам надо было увидеть это в действии, чтобы поверить. Нам действительно не о чем было беспокоиться. Глубина, с которой ва??и действия влияют на мнения Н??Пов о вас, о??еломляюща. Должно быть, за кадром в Fable 2 действует столько алгоритмов, что пером не описать.
Возьмем, к примеру, на??и похождения в городе Боуэрстоун. После того, как мы зарекомендовали себя чертовски нехилыми героями, для чего при??лось освободить парочку рабов, жестоко и целиком преднамеренно укоко??ив их быв??его хозяина (он предложил нам взятку, чтобы мы оставили ему рабов. Какая наглость!), мы, несомненно, стали гвоздем сезона, ну, может, не считая одного-другого горожанина.
Просто для прикола мы начали заигрывать с довольно крупной старой дамой. Откровенно наслаждаясь вниманием бравого юного героя, она реагировала положительно. Не настолько положительно, как более юная женщина, с которой мы поболтали рань??е – тут нет стандартных Н??Пов. У всех есть своя личность и критерий, как на тебя реагировать – но она казалась достаточно счастливой. В конце-концов, мы оставили ее в покое и боль??е о ней не думали.
Однако несколько минут спустя, когда в поисках сокровища мы обследовали городские стены, мы заметили знакомую фигуру, прогуливающуюся по безлюдным стенам. Да, это была она. Хотя она не предпринимала дальней??их ??агов в на??их отно??ениях, но, казалось, она «случайно» оказалась на на??ем пути пару минут спустя после встречи, и следующие полчаса, или около того, ни разу к нам так и не приблизив??ись, она всегда оказывалась поблизости в толпе, неосознанно влекомая к своему мнимому кавалеру.
?? гораздо более вопиющий пример случился чуть попозже. Поговорив какое-то время с Питером Молинье, мы вернулись на свои места и обнаружили, что какой-то европейский журналюга стырил на??у консоль и уничтожил репутацию на??его героя, учинив резню среди жителей Боуэрстоуна. Редиска! Там, где некогда люди просто липли к нам, теперь они пятились и злобно спра??ивали нас, каково это – убивать живых людей. Это создает такое невероятное ощущение единства с игровым миром, что мы просто не можем удержаться и не заорать, насколько более живой ощущается эта игра, чем любая другая, в какую мы только играли, включая GTA IV.
автор - gamesradar.com
перевод - Сергей Посниченко