Лики Добра и Зла в Fable II

Falbe II

На следующей неделе вы делаете выбор. Проживете ли вы жизнь благородным героем или трусливым анти-героем? Будете ли вы улыбаться детям, помогать жителям и останетесь верным своей супруге? ??ли вы будете орать на детей, предлагать жителям трофейные головы и участвовать в оргиях со всеми кроме своей супруги?

ЭКСКЛЮЗ??В: Как адаптировать ва??его персонажа – и трансформировать ва??его героя – в мире Альбиона
Миры: Чарли Баррэтт, GamesRadar US

Ре??айте вдумчиво, поскольку в Fable II – продолжении к фэнтэзийной и моралистичной RPG 2004 года – ва??и действия влияют на все вокруг вас. На ва??и задания и ва??у жизнь. Ва??у популярность и ва??у любовную жизнь. Ва??их детей и питомцев. ??, что наиболее важно, на ва??у вне??ность.

В этом эксклюзивном интервью мы говорим с Джоном МакКормаком, художественным директором Falbe II, о том как игра определяет все эти об??ирные и драматические трансформации. У нас также есть новые, эксклюзивные рисунки, чтобы показать вам как много поставлено на карту.

Falbe II

GamesRadar: Как вы определяете “добро” и “зло” в Fable II?
Джон МакКормак, художественный директор Fable II: Мы создаем обстановку, где персонажи и обстоятельства игры создают для игрока моральное зеркало и спра??иваем их, что они будут делать в каждой ситуации – не буквально, но более пассивным способом, чтобы игроки легче воспринимали свой выбор и последствия, которые наступят позже.

GamesRadar: Какого рода ре??ения и поведение будут перемещать вас от полюса к полюсу?
ДМ: Морально, ре??ения очевидны – сделать правильно или нет – но красота Fable II лежит в серой области между ними, что определяет уровень чистоты игрока в каком бы направлении он ни ??ел. ??гра будет брать детали каждого действия и изменять ва?? персонаж на ходу, чтобы игроку не при??лось тонуть в характеристиках.

GamesRadar: Трансформация медленная и незаметная или игроки заметят – или будут предупреждены - каждый ??аг этого процесса?
ДМ: ??грока предупредят об основных моральных изменения в персонаже, так что они никогда не будут неуверенны в том, что “правильно”, а что “неправильно”. Все остальные, более неуловимые, уровни изменения персонажа будут происходить в фоне. ??гроки только тогда обратят внимание, когда один из жителей покажет на него, выкрикивая, “Эй! Жирный!”. Тогда они посмотрят на себя и подумают, “Ох... Я набираю вес”. Нам нравится этот уровень неуловимости.

Falbe II

GamesRadar: Как вы ре??аете как будет выглядеть добро и зло? Зло автоматически стра??ное? Добро автоматически прекрасно?
ДМ: Это область, в которой мы выбрали несколько другой подход, чем в оригинальном Fable. Мы внесли дополнительный уровень чистота-против-испорченности, чтобы наложить его поверх преобразований добро-и-зло. Рассматривая архетипы крайностей в моральности персонажа, мы заметили, что есть серьезные отличия в некоторых областях, которые можно было бы объяснить чистотой.

Например, Дракулу можно описать как “Чистое Зло”, поскольку, хоть он и убийца, то также благороден, с хоро??ими манерами и не испорчен – это делает его зловеще выглядящим, но довольно приятным. В то же время рогатый, копытный демон будет существом Зла, а также рабом своих желаний и не будет иметь благородства и манер. Мы бы описали его как “??спорченное Зло”, сделав его уродливым, рогатым и пугающим. Если вы добавите эту чувствительность к добру и злу, у вас будет боль??е вариаций и боль??е контроля над тем, чем станет ва?? герой.

GamesRadar: Трансформируется ли еще что-нибудь, кроме вне??него облика героя? Например его голос, одежда, анимация, выражения?
ДМ: Анимация изменяется в зависимости от мировозрения, но одежда диктуется игроком и как в первом Fable у Героя нет голоса. Мы могли бы сделать так, чтобы все, связанное с Героем, зависело от выбора мировозрения игроком, но мы обнаружили, что это начинает диктовать сли??ком многое в терминах игромеханики и кастомизации. Поэтому мы сознательно причесали все обратно до эстетического вме??ательства – остальное лежит полностью на игроке.

GamesRadar: Как еще вне??ний вид влияет на игромеханику? Можете вы привести некоторые специфические примеры того как семья героя и жители мира воспринимают вас по-разному?
ДМ: Если вы женитесь на ком-то и выглядите определенным образом, ва??а жена/муж будут относиться к вам так, как сделали это при первой встрече, при условии, что вы не меняетесь. Если вы вдруг вернетесь с задания с рогами, пивным брюхом и сменой пола... ну, иногда любовь не всегда находит выход.

GamesRadar: Может ли вне??ний облик или выбор, который привел к этому облику, влиять на то, какие задания и сюжеты доступны вам?
ДМ: Определенно. Мы сделали попытку создания в Fable неоднородных сюжетов и заданий, базирующихся на мировоззрении, но мы не сделали столько, сколько хотели. Мир Fable намного боль??е реагирует на выбор героя и не только новые задания появляются в зависимости от типа героя, которого вы создаете, но и целые регионы будет изменяться со временем, в зависимости от того, что вы там сделали.

GamesRadar: Кроме динамики добро-зло какие возможности существуют для кастомизации своего персонажа?
ДМ: Ну, здесь много всего, но не все из этого опционально. Мы сознательно хотели, чтобы физический облик героя диктовался его/ее поступками. Людям не нравится быть толстыми или уродливыми или бесформенными, но это не значит, что так не случается.

Поверх изменений Добрый/Злой/Чистый/??спорченный и выбора пола, у нас есть “высокий, короткий, худой, толстый, сильный, уродливый и привлекательный”. Затем идут прически, бороды, усы и татуировки. Поверх всего этого есть маски, ??ляпы, укра??ения, одежда, фенечки и конечно оружие. Все это приводит – по последним подсчетам – к более четырех миллионов комбинаций уникальных типов героя на чисто эстетическом уровне.

Falbe II

GamesRadar: Опи??ите самого безумного, самого ужасного персонажа, которого вы создали или видели в Lionhead
ДМ: Были случаи, уверяю вас, когда я смотрел через плечо кодерам и думал про себя “О, милостивый боже, что мы создали?”. ??гра так открыта для уникальной интерпретации, что результаты могут быть довольно о??еломляющими. У нас был жирная, развратная, больная, бородатая лесбиянка-трансвестит, одетая в ярко-розовый костюм цыпленка, бьющая своих детей, когда они жалуются о повы??ении ренты. Это то, что мы видим каждый день!

GamesRadar: Остальные персонажи в игре реагируют на эти кастомизации также как на добрые и злые трансформации?
ДМ: Естественно. Они не только реагируют на вас, ва??у известность и истории, которые они слы??ат о вас, они будут сразу же выражать свое впечатление от ва??его вне??него вида. Они будут смеяться и дразнить вас, если вы выглядите глупо, жалеть ва??у слабость и уродство, и флиртовать с теми, кто прекрасно выглядит или хоро??о одет. Все зависит, конечно, от их собственных личных установок.

Falbe II

GamesRadar: Как происходит трансформация собаки?
ДМ: Что до собаки, мы не сли??ком фокусировались на ее физической трансформации, боль??е на эмоциональной и интеллектуальной. Питер (Мулинекс, основатель Lionhead и создатель фран??изы Fable) хотел, чтобы собака оставалась питомцем в процессе игры и не затеняла героя на экране. Так что, хотя и присутствует некоторый визуальный морфинг, трехголовых, огнеды??ащих крылатых собак или чего-то подобного не будет.

Собака трансформирует по мере ва??его обучения; она учится во время этого. Если вы игнорируете собаку, она останется довольно тупой всю игру. Она будет хандрить, зевать, спать и влюбчиво за вами следовать, но это и все. Но, однако, если вы хоро??о будете относиться к собаке, учить ее сражаться, охотиться, копать, выслеживать, приносить и выполнять трюки, тогда вы увидите как она растет как личность вместе с вами.

GamesRadar: Какие игры, не считая Fable, по-ва??ему, положили начало динамике добро-зло?
ДМ: Я думаю есть кучка игр, которые дали этому хоро??ий старт. KOTOR, Oblivion, Mass Effect и даже на??а собственная Fable, Black & White – все они уделили моральному мировоззрению хоро??ее внимание. Недавно я почти полюбил то, что Bioshock сделал с Little Sisters. В игре была только одна настоящая моральная дилемма, но даже если последствия выбора не изменяли весь мир, то их вес заставил меня остановиться и подумать. Мне это понравилось. Мы действительно попытались в Fable II не только подтолкнуть к выбору, но также сделать последствия настолько драматичными, насколько возможно.

Falbe II

GamesRadar: Какой частью кастомизации персонажа вы боль??е всего гордитесь?
ДМ: Достаточно странно, даже со всеми вариациями, которые мы вложили в кастомизацию морфинга, мировоззрения, одежды и побряку??ек, я действительно боль??е всего горжусь тем фактом, что у нас в игре есть женщина-героиня. В Fable II мы по??ли на открытую сексуальность и ролеплей в игровом мире; мы хотели сделать сюжет, где игроки могли бы стать теми героями, которыми бы они хотели.

Сексуальная ориентация и то, как люди исследуют различные персональности, просто чтобы посмотреть как будет реагировать игра, действительно дает нам маленькую сказку такого уровня, который, я думаю, не каждая игра сможет предложить. Открытие границ пространства, где доминировали мужчины, всегда будет источником гордости для на??ей команды и, я думаю, это то, что ждет игровая публика. Отсюда вытекает несколько интересных историй, когда люди делятся своим игровым опытом в мире Fable II за пивом.

перевод: Sartan
автор: GamesRadar

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

четыре × четыре =