Black & White 2
Превью (pc.gamespy.com)

     Первая Balck&White, как и большинство проектов Питера Мулинье, обещала полностью реконструировать жанр стратегии, и дать игроку разновидность цифрового животного, которое заставило бы владельцев Pokemon или Nintendogs позеленеть от зависти. Я думаю, что игра также заставила вас вырывать волосы, лишило сна, но это может быть лишь моей плохой памятью. Нет секрета в том что Balck&White, безусловно интересный эксперимент, моментально провалился сразу же после выхода. И нет ничего удивительно в том, что и геймеры и журналисты скептически отнеслись к Black & White 2. "Ну да", сказали мы "Революционный AI существ, геймплэй RTS, глубина симулятора, бла, бла, бла…Когда мы получим игру?"
     Ну что ж, я сделал это. Я поиграл в специальную, четырехуровневую превью-версию Balck&White 2, и будь я проклят, если это не смотрелось как сделанное Мулиньие и командой разработчиков из Lionhead Studious. Я получил шанс превратиться в новоявленного бога для города, полного греческих беженцев. Я был Афиной, которая помогла строить город, я был Гестией, заботившейся о крове и пище и я был Аресом, который вел их в войне во имя моей славы. И я делал это с удовольствием.



     Balck&White 2 начинается с, почти, точно такого же вводного ролика, что первая часть игры. Вы - только что сформировавшийся бог, рожденный тканью вселенной чистыми молитвами отчаявшихся Греков. Кажется (история в пролете), что Ацтеки готовы полностью уничтожить Греков. Естественно вы решаете обрушить огонь и серу на ацтекские задницы, и спасти свой страждущий народ. К сожалению вы получаете всю эту информацию (после короткого обещающего уровня), в полудиалоговом режиме, где вы лишь наблюдаете крушений Греческой цивилизации, парой вулканов, которые разбудило Ацтекское существо, во время их истребительного нападения. Поскольку даже боги ползают, прежде чем начнут ходить, ваших слабых сил хватит лишь на то, чтобы спасти нескольких храбрых беженцев и начать все сначала.
     К реальному геймплею я прикоснулся лишь в последних двух уровнях игры. Мне дали задание взять моих Греческих беженцев и начать длинную трудную задачу по возрождению моего народа и моей мощи, в конечном счете превратив Норвежский город в мой оплот. Это привело меня к первой "игре" внутри Balck&White 2 - симулятору городского строительства. В отличие от предыдущей игры, характер общины теперь полностью под контролем игрока. Я даже мог указать какой тип зданий нужно построить внизу и сколько их построить. Большую часть этого уровня заняла расстановка фундаментов, чтобы все соответствовало моему божественному замыслу, в то время как мой народ занимался строительством и добычей ресурсов.
     Дома ваших верующих, как и большинство городских построек очень разнообразны по стилям. От особняков и небоскребов до лачуг и простых деревенских хижин. Каждый тип жилья обладает своими плюсами и минусами. Более симпатичные дома и их окружение, означают более счастливых граждан и возможность иммигрантов, но моя военная мощь в таком случае пострадает, и все мое население может погибнуть. Дайте им лачуги и трущобы и вы получите огромное и несчастное население, поклонение которого, обеспечивалось бы кнутами и цепями, но потерпев неудачу в преданности, я выиграл в объеме и военной подготовке. Моя единственная проблема в этой части игры, была в том, что путь к простому созданию города немного запутан.



     Этот уровень также продемонстрировал вторую "игру" внутри Balck&White 2 - стратегию в реальном времени. В добавок к строительству моего города, я расположил внизу арсеналы и начал вербовать различные виды солдат. В зависимости от этнической принадлежности моих верующих, я мог создать довольно внушительную армию, в которую входили юниты пехоты, вооруженные мечами и копьям, и лучники вооруженные короткими луками и даже катапульты. В игре довольно простая система перемещения юнитов, и отдачи им приказов, используя "привязи" на вроде тех что обычно использовались для управления существами. Есть также различные виды военных зданий, включая башни, стены и оборонительные приспособления которые можно использоваться для расширения города. В то время как игра не походит на "настоящую" RTS, в ней есть замечательная частичка стратегической тонкости в использовании моих солдат, которая зависит от того, выстраивал ли я оборонительные порядки для защиты моего величественного королевства или же создавал военную машину, которую нельзя остановить для моего домена похожего на Мордор.
     Что наделяет это уровень гибкими возможностями, так это замечательная система "повышения". Это не очень скрывали в предварительных обзорах, но это более интересно чем динамика Существа. "Дань", собирается или от верующих или от достижения специальных целей на карте, или постройка специфических зданий или выполнения "квестов" помеченных серебряными свитками, в которых вы демонстрируйте божественную мощь. Например, на уровне на котором я играл, три верующие попросили меня перебросить три огромных бочонка с пивом с острова на остров. Если я смог это сделать три брата, молившие о моей помощи, будут способны создать специальное пиво, которое можно было бы продавать в моей таверне, и которое будет делать моих граждан более счастливыми. Заработанная дань может быть "потрачена" для повышения.
     Именно эти повышения действительно позволяют значительно разнообразить игру. Повышения могут дать все что угодно, от новых зданий, такие как тюрьмы, пыточные камеры, детские и амфитеатры до новых сил для Существа и даже чудеса света. В зависимости от того в какой манере я бы хотел играть, я могу выбрать улучшения которые превратят мой город в фабрику по производству юнитов RTS, производящий бесконечное пушечное мясо для моих религиозных крестовых походов. Я так же могу с головой погрузиться в городское строительство, увеличивая мои города так, что жители станут светочами веры, изменяя вражеские города, убеждая их отречься от ложных идолов, чтобы поклоняться мне. Что-то говорит мне, что эти оба варианта кажутся чрезвычайно привлекательными?



     Настройке также поддается и ваше Существо. В то время как в первой игре на обучении Существа был сделан большой упор, на практике ваше Существо всегда было проблемой. Забудьте об этом. На этот раз Существо связано с геймплеем намного крепче. Оно стало своего рода "супер-юнитом", который можно использоваться разными способами. Используя игровое меню, Существо можно сделать либо сборщиком ресурсов, либо строителем или воином. Это будет подспорьем для игроков, которые не захотят терять время в пустую обучая Существо. К сожалению если оставить его на долго в одной роли, то это убьет его свободную волю, превратив в машину, и сделав его бесполезным для других функций.
     Взяв управление и обучений на себя, превратило бы Существо в намного более эффективного помощника, даже если учесть что процесс этот трудоемкий. Поскольку я играл роль "хорошего" бога-градостроителя, я подумал что Существо будет подражать мне и изучать то чего я хотел достигнуть - и лишь несколько поощрений и наказаний способствовали этому процессу. В процессе обучения я обнаружил что, обучение Существа через наказания, более эффективно чем через поощрения. Это делает обучение более жестким чем требуется, и есть вероятность создания травмированного существа которое, например, не будет питаться. Надеюсь что Lionhead смогут довести систему до ума до выхода игры.
     Трудно делать какие либо выводы до тех пор пока игра не попадет ко мне в руки. Но я был впечатлен первыми уровнями Balck&White 2. В этой версии было несколько багов и проблем с балансом, который нужно исправить - например система этики все еще грешит ошибками. Но играть в эту неполную четырехуровневую версию Balck&White 2 с багами, было интереснее чем в первую часть. Что ж, будем надеяться на чудо. Я думаю игра появиться на полках магазинов этой осенью.

     (дата выхода Balck&White 2 - 7 октября. Ориентировочно. Переводчик)

перевод Агафонова Сергея aka Mef
оригинал можно прочесть здесь


GameTop - рейтинг игровых ресурсов Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета Rambler's Top100 Рассылка 'Мир фэнтази'