Комикс Орден Палки Dungeons & Dragons Planescape Eberron d20 Другие Миры RPG DataBase crpg Forum Мир Фантазий

DRAGONMARKS - Manifestly Strange


(статья из журнала Дракон №353)

     Проведите день в Высшем Совете и вам расскажут, что «Внешние Планы» отдалены от Эберрона, и что только сильнейшая магия может соединить бреши между этими планами. Но соприкосновение планом существую повсюду вокруг нас. Когда вы спите, вы путешествуете в Дал Кьёр(Dal Quor) Когда деретесь вы приносите ярость Шаварата (Shavarath) в Эберрон. Планы это вид реальности, и наш мир это место где все эти виды сходятся в одну точку. Подтверждение этого можно наблюдать в зонах проявления, где стенки реальности стали тонкими внешние планы просачиваются в нашу реальность. Позвольте рассказать о чудесах которые я видел. Тем не менее лучше путешествовать и найти их самостоятельно. Откройте магию, которая течет между мирами и Вы найдете сокровища во много раз дороже золота.
- Таскер, Судья Дома Сивис


     Захватывающие дух башни Шарна уходят спиралью высоко в небо, удерживаемые сверху чудесами магии и инженерии и зоной проявления Сирании окружающей всю территорию. Без этой связи с Лазурным Небом башни зашатались и рухнули бы как детские игрушки.
     Зоны проявления возникают когда участки Эберрона развивают сильную связь с другим планом. Эффект зоны проявления меняется в зависимости от плана с которым она связана, его силы и текущего положения плана по отношению к Эберрону. Ее эффект никогда не рассеивается и в некоторых случаях наносит сильный удар по географии и обитателям Эберрона. Эта статья содержит три таких зоны проявления, их особенности и таблицы случайных встреч для каждой зоны.

Горячие источники Фантарана (Fantaran).

     Дроаам может похвастаться умеренными условиями, мягкими зимами и теплым летом, но на самых высоких верхушках гор Бейшк снежные шапки лежат круглый год. На вершине одной из таких гор бьют горячие источники, внезапно возникающие посреди ледяной равнины. Волшебник Фантаран, член организации Дальний Путь (Wayfarer Foundation), первым обнаружил горячие источники и выяснил, что они являются зоной проявления Фирны (Fierna). Горячие источники до сих пор носят имя Фантарана.
     Горячие источники иногда возникают естественным образом в ледяных равнинах, но источники открытые Фантараном выглядели действительно необычно. Глубокое красное свечение постоянно излучаемое лениво кружащейся водой придает источникам вид лавовых бассейнов. Вода постоянно находится при температуре 100 градусов, тем не менее, она не обжигает.
     Горячая вода не плавит окружающий ее лед. Огромные куски льда образуют причудливые границы бассейна, грубые и заостренные. Иногда лед даже покрывает поверхность некоторых горячих источников. Пар поднимается от воды, но не нагревает воздух. На самом деле зона проявления ограничена только водой и не распространяется на окружающие территории.
     Зона проявления предоставляет бонусы тем создаваемым магическим вещам, которые должны обладать магическим эффектом а также для вещей, предназначенных для огненных элементалов. Поэтому маги и создатели артефактов иногда приходят к горячим источникам Фантарана, чтобы создать такие вещи. Но опасности таятся под теплыми водами. Кроме свирепых животных бродящих в окрестностях ледяного пика, эта территория также стала домом для мефитов (mephits). Группа огненных мефитов и паровых мефитов устроила берлогу у горячих источников, иногда сражаясь с группой ледяных мефитов, живущих неподалеку. Любой кто желает воспользоваться возможностями зоны проявления сначала должен разобраться с этими опасностями.
     Горячие источники Фантарана имеют следующие эффекты, которые действуют только в воде и не распространяются на прилегающие территории.
     Измененная магия: персонажи кастуют заклинания с огненной стихии при +1 уровень заклинателя, в то время как заклинания ледяной стихии при -1 уровень заклинателя. Заклинания с двумя стихиями (ледяной и огненной) автоматически уравновешиваются.
     Измененные умения: благодаря относительно теплой, успокаивающей воде, все проверки Концентрации (Concentration) делаются с +2 бонусом обстоятельства.
     Создание магических вещей: в последний день создания вещи создатель должен погрузить новую вещь в горячие источники Фантарана для увеличения ее силы. Предмет должен оставаться погруженным 24 часа. Разрушающие свойства воды остаются в силе, поэтому погружение свитков, к примеру, бессмысленно. После погружения вещи имеющие огненный урон наращивают +1 очко урона на каждый бросок кубика урона (например, палочка фаербола кастует заклинание фаербол которое причиняет 5d6+5 очков урона (5 бросков по 1d6, следовательно +5)). Магические вещи дающие защиту от холода, например кольцо сопротивления холоду, наращивают 1 к общему сопротивлению на каждые 10 очков сопротивления обеспечиваемые оригинальным предметом. Например, кольцо слабого сопротивления холоду нормально обеспечивающее 10 очков сопротивления, вместо этого будет обеспечивать 11. Кольцо большого сопротивления холоду, нормально обеспечивающее 30 очков сопротивления, вместо этого будет обеспечивать 33.

Возможные встречи в горячих источниках Фантарана

d% Встреча CR Источник
01 – 15 1d6 ледяных мефитов 6 Руководство Монстров
16 – 40 1d6 паровых мефитов 6 Руководство Монстров
41 – 65 1d6 огненных мефитов 6 Руководство Монстров
66 – 80 1 реморхаз (огненный червь) 7 Руководство Монстров
81 – 90 1d3 зимних волка 7 Руководство Монстров
91 – 100 Человек-маг 17 уровня 7 Руководство ДМ


     В случае вещей объединенных с элементалами, только осколок Кхибер (Khyber) требует погружения в горячие источники Фантарана для получения пользы. Создатель должен использовать погруженный осколок для создания вещей с огненной основой, таких как обжигающий доспех или обжигающее оружие. После этого предмет приобретает все специальные особенности описанные выше.
     Если создатель использует осколок Кхибер для объединения элементала с воздушным кораблем, то в этом случае корабль увеличивает скорость передвижения и маневренность. До 1 часа в день корабль скорость полета 25 миль в час (средняя маневренность). Это описывает исключительное качество и зачаровывания осколка Кхибер и его последующее объединение.
     Другие эффекты: Существа с природным сопротивлением холоду увеличивают сопротивление на 1 находясь в зоне проявления.

Костяная гора (Ivory Mountain)

     Пьянящий и оживленный регион К’барра содержит любопытные чудеса. Посреди джунглей круто возвышается плато. На верхушке плато, плоской как будто срезанной огромным мечом, находится лес из костей.
     Обычные кости животных, дочиста обглоданные падальщиками, лежат втоптанные в землю вдоль дороги, по которой более крупные животные приходят сюда умирать. Поверх поломанных костей животных во всей красе предстает огромный скелет динозавра. Навязчивая форма скелета боевого титана, возвышается над тихим кладбищем.
     Никто не знает почему местные животные приходят умирать на Костяную Гору. Некоторые ученые предполагают, что Костяная Гора является зоной проявления Долуррха (Dolurrh), Королевства Мертвых, и поэтому оказывает влияние на животных живущих в округе. Чувство близкой смерти передается им, и зона притягивает их в последние моменты их жизни. Точная сила этого зова остается неизвестной, но исследователи находили человеческие, эльфийские и ящероподобные останки на Костяной Горе.
     С момента открытия Костяной Горы многие исследователи пытались забраться на плато и унести некоторые из его сокровищ. Могильный Университет (Morgrave University) хорошо платит за неповрежденные скелеты редких существ, некоторые найдя драгоценности находили также и свой конец на Костяной Горе. Эти экспедиции выяснили, что живые мервеци (undead) также чувствуют притяжение зоны проявления. Скелеты имеют привычку резко оживать, также смертельно опасные охотники за падальью притаились среди мертвых.
     Костяная Гора имеет следующие эффекты, которые возникают на плато и и действуют в радиусе 2 миль.
     Изменение магии: Персонажи колдуют заклинания стихии Смерти или заклинания создающие или вызывающие живых мертвецов (undead) при +1 уровень заклинателя. Стоимость материалом и компонентов для воскрешающих заклинаний увеличивается на 10%. Колдующий может задать один дополнительный вопрос, когда колдует разговор с мертвыми (speak with dead). Если Долуррх примыкает очень близко и кто-то делает попытку воскресить существо в зоне проявления, нужно добавить 50 к броску кубика на проверку необычных эффектов заклинания. (подробнее смотри стр 95 Eberron Campaign Settings)
     Изменение умений: Зона проявления Долуррха усложняет шанс избежать смерти для существ. Проверки Лечения УС (DC) для стабилизации умирающего персонажа увеличивается на 20. Аура Смерти Костяной горы обычно сильно влияет на животных увеличивая УС (DC) всех проверок Приручение животных (Handle animal) и Езда верхом (Ride) увеличиваются на +2.
     Другие эффекты: Персонажи НР которых опустилось ниже ноля в зоне проявления имеют только 5% шанс стабилизироваться каждый раунд. Существа в зоне проявления, которые были отравлены, заболели, с 0 НР или которые должны умереть от старости на протяжении последующих 7 дней чувствуют непреодолимое желание забраться на Костяную Гору. Удачная при УС (DC) 20 проверка Воли прекратит завоевывающее воздействие на 24 часа. В противном случае существо будет пытаться забраться на плато и останется там пока либо не умрет либо не будет вылечено (или, в случае отравления или болезни, пока не выздоровеет и восстановит повреждения).

Возможные встречи в Костяных Горах

d% Встреча CR Источник
01 – 15 Скелет химеры 4 Руководство Монстров
16 – 40 1d4 скелета медвесов 4 Руководство Монстров
41 – 50 Ужас и 1d4 гулей(ghoul/упырь) 5 Руководство Монстров
51 – 55 1d4 ревунов 5 Руководство Монстров
56 – 70 Улучшенный скелет мегаящера (megaraptor) 6 Руководство Монстров
71 – 95 1d4+5 скелетов волков 7 Руководство Монстров
96 – 100 Bloodhulk crusher 8 Руководство Монстров IV



Руины Пелмарана (Ruins of Pelmarane)

     Некоторые ожидают увидеть зону проявления Теланис (Thelanis) в густых лесах в окрестностях Элдина (Eldeen), а не в сухих землях на север от Демонских Пустошей (Demons Wastes). Все же среди руин замка Пелмаран, на северо-запад от Аштакалы (Ashtakala) как раз существует такая зона проявления.
     Увлеченные ученые углубились в историю Пелмарина, чтобы объяснить этот странный феномен. Они выяснили что неизвестное количество тысяч лет назад, могущественная ракшаса построила свой замок в месте называемом ныне Демонской Пустошью. Ракшаса наполнила замок Пелмаран редкими произведениями искусства, бесценными драгоценностями и экзотическими растениями со всего континента. Ракшаса в конечном счете была побеждена и пленена паладинами Марук Гхааш'калы и эти орки воины разграбили Замок Пелмарин. Замок пришел в упадок и странные растения в его пределах тоже погибли, но в секретной комнате под руинами были приготовлены семена, которые остались нетронутыми временем. Несмотря на восстановления а разрушения, которые постигали замок на протяжении веков, секретная комната с семенами осталась ненайденной и не потревоженной.
     Ученые не уверены, в том, что послужило толчком к освобождению и внезапному росту растений. Некоторые утверждают, что катаклизм разрушивший Кир (Cyre) имел последствия. Другие настаивают на том, что сначала было формирование зоны проявления Теланиса, а рост растений был вторичным эффектом. Какова бы ни была правда, руина Пелмарана сейчас стоят увитые плюющем, цветами, папоротником и деревьями. В пределах разрушенных стен прогуливаются феи и сказочные животные. Некоторые из них дружелюбные, безвредные существа. Другие, проживая в Демонских Пустошах, привыкли нападать первыми, а дипломатию оставлять на потом.
     Руины Пелмарана имеют следующие эффекты, которые действуют внутри руин замка и в радиусе 50 футов от его стен.
     Изменение магии: Персонажи колдующие заклинания с растительной основой при +1 уровень заклинателя. Существа фей (fey) использующие врожденные подобные заклинанию или сверхъестественные возможности при +1 уровень заклинателя. Заклинания, измененные при помощи способности Удлинить Заклинание (Extend Spell) имеют продолжительность в три раза больше обычного.
     Изменение умений: Руины Пелмарана содержат съедобные растения со всего континента. Проверки Выживания (Survival) сделанные при попытке добыть еду и воду получают +2 бонус обстоятельств.
     Другие эффекты: Внутри руин Пелмарана время течет по разному. Хотя продолжительность дней и ночей нормальная, возраст меняется медленнее чем обычно. Каждые два дня проведенные на территории руин Пелмарана, существо стареет на 1 день. Скоропортящиеся продукты, такие как еда, держатся в два раза дольше.

Возможные встречи в Руинах Пелмарана

d% Встреча CR Источник
01 – 15 1d4 grigs 2 Руководство Монстров
16 – 40 1d2 splinterwaifs 2 Руководство Монстров III
41 – 65 1d2 young redcaps 2 Руководство Монстров III
66 – 75 1 дриада 3 Руководство Монстров
76 – 85 1 единорог 3 Руководство Монстров
86 – 100 1 сатир (с трубой) 4 Руководство Монстров


текст перевёл - Miraemor

Рекомендуем ознакомиться

The Алмазы Age Пещера
GameTop - рейтинг игровых ресурсов Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета Rambler's Top100 Рассылка 'Мир фэнтази'