Комикс Орден Палки Dungeons & Dragons Planescape Eberron d20 Другие Миры RPG DataBase crpg Forum Мир Фантазий

Новости 4-й Редакции D&D

- Редакция Сага, Превью 2
     “Я Знаю Несколько Маневров...”

     Одно из самых значительных изменений в правилах “Ролевой Игры Звездные Войны: Редакция Сага” (Star Wars Roleplaying Game Core Rulebook, Saga Edition) – это переделка системы умений, которая была пересмотрена, чтобы она лучше подходила под стиль игры, которой должны были стать “Звездные Войны”. Изменения в системе умений – часть общей философии разработки игры, которая вошла в создание новой редакции.
     Концептуально, новая система умений схожа с системой умений “Системы к20”. Вы все еще бросаете к20, добавляете ваш бонус к умению и пытаетесь побороть КТ, основанный на представленной сложности. Изменился, однако, метод получения этого бонуса к умению. Одна цель “Редакции Саге” в том, чтобы сделать игру быстрее и проще, и пересмотренная система умений как раз это и делает. Мастерам игры понравится преимущества новой системы умений, поскольку она ускоряет создание характеристик НИП.

Объединение

     Одним из первых изменений в системе умений стало объединение умений. Мы серьезно посмотрели на умения в игре и обновили их список, чтобы сделать его удобным и более точным. Сначала, мы сгрупировали умения по направлению и соответствующему модификатору способности, затем решили какие умения объединить. Кроме этого, мы удалили некоторые умения, которые редко используются в большинстве игр. Например, мы убрали “Создание”, потому, что традиционно умение “Починить” использовалось для создание роботов, звездных кораблей и так далее.
     Новый, более стройный список умений больше занимается направлениями и темами, чем спецификой. Однако, мы не хотели объединять слишком много – сделав умения слишком общими, можно сделать их цель менее ясной. Таким образом, некоторые умения оставлены не объединенными, поскольку их функции слишком далеки от другиъ умений.
     Например, мы выяснили, что различие между умениям “Искать” и “Заметить” – только в намерении. Заметил ли персонаж что-то, поскольку он пытался это искать или он заметил это случайно? В любом случае, имеет значение конечный результат. Умения должны различаться когда они различаются в применении. Но поскольку “Искать” и “Заметить” различаются только в намерении, их было легко объединить.
     Когда мы решили объединить эти два умения, мы, естественно, потом оценили умение “Услышать”. В игре есть разные умения для видения и слышания, но что насчет остальных чувств – обоняния, осязания и вкуса? Нет смысла представлять одни чувства и не представлять другие. Так что мы завернули “Услышать” в объединенные “Искать/Заметить”, чтобы образовать ядро нового умения “Восприятие”, которые используется МИ для того, чтобы определить, обнаружил ли персонаж что-нибудь благодаря своим чувствам.
     Наконец, мы посмотрели на “Почувствовать Намерение”. Это умение замечать персонажу видеть изменения в тоне (слушание), языке тела (видение) и манерах (оба), чтобы определить чьи-либо истинные намерения. Это звучит очень похоже на то, что мы уже делаем с умением “Восприятие”, чтак что мы также завернули “Почувствовать Намерение” в новое умение.

     Как вы видите из приведенного выше примера, объединение позволяет отдельным умениям больше согласоваться со своим применением. В “Редакции Саге” МИ нужно оперировать широкими понятиями, чтобы определить какие проверки умений использовать во время приключения.

     • Почувствуют ли герои запах следов от бластера, когда они входят в комнату? Восприятие
     • Убедят ли герои дипломата взглянуть на вещи с их стороны? Убеждение
     • Обхитрят ли герои местную полицию, чтобы их не задерживали? Обман

     Другое преимущество объединения в том, что оно позволяет героям знать больше, чем несколько специализированных умений. В старой системе классы, которые не имели много очков умений, обычно обнаруживали, что не способны справиться с определенными ситуациями. Теперь, все персонажи могут участвовать в любой сцене, поскольку им больше не нужно разбрасывать свои умения так широко. Дополнительно, ресурсы умений больше не делятся среди похожих умений как “Заметить” и “Услышать”, так что герой может выбрать больше умений, чем просто фокусироваться на одной концептуальной задаче.

Тренирован/Нетренирован

     Хотя это можно посчитать радикальным изменением, “Редакция Сага” уничтожает концепцию рангов умений. Вместо вложения ресурсов и микроизменения умений, персонаж либо тренирован, либо нетренирован в умении, точка. Наше исследование того как игроки создают своих персонажей, показало, что они обычно максимизируют свои ранги в парочке умений и вкладывают только несколько очков в другие умения. Это ведет к диспропорции между их любимыми умениями и “остаточными”. Более того, игроки, которые создают персонажей “мастер-на-все-руки”, обычно выбирают классы, которыю получают много очков умений и равно распределяют их между многими умениями.
     Очки умений были одной из наиболее сложных частей создания персонажа. Не только это не было застраховано от ошибок, но это также значило, что создание высокоуровневых НИП могло занять около часа. Уничтожение очков умений позволило нам выпрямить создание персонажа и сохранить бонусы умений сообразно тому, к чему склоняется большинство игроков.
     Так, что же значит быть тренированным? Когда вы тренированы в умении вы можете выполнить любое из использований “Только для Тренированных”, которые есть во многих умениях. В то время как несколько мений были “только для тренированных” в предыдущей версии игры, сейчас только отдельные использования этих умений требуют тренировки. Более того, тренировка в умении обеспечивает вас небольшим бонусом, который в совокупности с бонусом, основывающимся на вашем классовом уровне и модификаторе вашей способности, определяет окончательный модификатор умения. В сущности, быть тренированным в умении, означает, что вы можете делать то, на что другие персонажи того же уровня могут быть неспособны, выталкивая вас на следующий уровень КТ умения.

     Формула для определения бонуса умения персонажа следующая:

     ½ уровня персонажа + модификатор соответствующей способности + 5 (если тренирован) + 5 (если Фокус Умения)

     Одно преимущество этой системы в том, что персонажи, не тренированные в умении, все еще могут использовать его в некоторых случаях. Поскольку часть вашего бонуса умения базируется на вашем уровне и модификаторе способности, когда вы поднимаетесь в уровнях, вы получает “свободные бонусы” для умений, в которых вы не тренированы. Таким образом вы можете делать простые вещи, которые ранее были доступны только тренированным в этом умении.
     Например, персонаж 1-го уровня, тренированный в умении “Использовать Компьютер” может взламывать компьютер, открывать двери и перепрограммировать роботов сразу. Но представьте, что позже в кампании, когда этот герой на 10-м уровне, его обездвиживают в битве как раз в то время когда его друзьям нужно открыть дверь. Другой персонаж, не тренированный в “Использовать компьютер” может попыться открыть эту дверь. Его успех зависит от того как хорошо он выбросит кубик, но по крайней мере группа не загнана в тупик. В сущности, низкоуровненые сложности можно преодолеть любым высокоуровневым героем, даже если персонаж нетренирован в нужном умении.
     В этом месте вы можете заинтересоваться, зачем были сделаны эти изменения. Простой ответ: Любой может делать все в “Звездных Войнах”, если это нужно в сцене. Например, во время саги, мы видим как Оби-Ван Кеноби пилотирует корабли, обманывает людей, выполняет изумительные акробатические трюки, использует дипломатию, ездит на животных, командует войсками, получает информацию от своих контактеров на улице и более того. Аналогично, Хан Соло может хорошо говорить, бежать, стрелять, водить “Сокол Тысячелетия” кругами вокруг “Звездных Разрушителей”, ездить на таунтауне и использовать другие умения по желанию. Новая система умения симулирует это очень хорошо. Оби-Ван и Хан могут быть не тренированы в соответствующих умениях, но их нетренированный бонус позволяет им пытаться совершать эти действия с некоторым шансом успеха.
     В игровых терминах, этот шанс важен, чтобы уловить ощущение “Звездных Войн” В прошлом, некоторые не хотели или не могли принимать участие в некоторых сценах, потому что у них не хватало рангов в соответствующих умениях. Например, скажем Мастер Игры хочет сделать сцену преследования, где герои преследуют врага верхом на таунтаунах в ледяном каьоне на Хофе. Очень мало людей помещают ранги в умение “Ездить верхом” – его не приходится использовать так часто. В результате, некоторые игроки могут быть вынуждены сказать “Ну, у меня нет рангов в Езде верхом, так что я не буду участвовать в этой сцене.” Таким образом, впечатляющая, быстрая сцена преследования, которую замышлял Мастер Игры, уменьшается до одного или двух игроков, в то время как остальные сидят и ждут.
     Эта новая система умений побуждает игроков попробовать что-нибудь, как требует столкновение. Конечно, вы может быть не настолько хорошо ездите на таунтауне как ваш друг, но по крайней мере вы можете вскочить на него и присоединиться к развлечению, а не ожидать на Базе Эхо.

Так Что Это Был За Бонус?

     Для большего упрощения процесса опредения бонусов умения, “Редакция Сага” отрезает элементы, которые обеспечивали статичные бонусы к умениям. Мы сохранили навык “Фокус Умения”, который обеспечивает небольшой бонус к модификатору вашего умения, и вы все еще получаете бонусы от тренировки, классовых уровней и способности. Но других путей для изменения вашего бонуса умения нет. Навыки, которые обеспечивают бонус +2 к двум умениям выброшены, так же как и качества расы или свойства класса, которые обеспечивали бонус к умениям. Синергические бонусы так же уничтожены. В старой версии правил все эти факторы прилагались к системе умений, что было слишком сложно, очень уязвимо к ошибкам и злоупотреблениям.
     В “Редакции Саге” “мини-максинг” вашего персонажа – больше поиск способностей, которые хорошо работают с вашими умениями, чем увеличение бонусов на умениях. Это также означает, что Мастер Игры может создать НИП быстрее, без отслеживания дюжин мелких бонусов; продолжим на этот счет дальше.

Специализация Другими Средствами

     Некоторые из вас могут подумать “Без маленьких бонусов к умениям, как может персонаж стать в чем-либо лучше? Как вы представляете, что кто-то становится лучше в умении или более специализируется в группе умений?”
     Ответ лежит в том как сочетаются другие способности с умениями в “Редакции Саге”. Если вы хотите создать героя, который лучший из лучших в конкретном умении, сначала станьте тренированным в этом умении, а затем возьмите навык “Фокус Умения”. Это толкнет ваши бонусы этого умения вверх достаточно, а если ваш модификатор соответствующей способности достаточно высок, вы можете поднять над остальными (по крайней мере, в сравнении с остальными вашего уровня). Однако, вместо маленьких бонусов +1 и +2 к умениям, вы будете выбирать талантиы и другие специальные способности, которые сделают вас даже лучше.
     Например, у Вуки есть природная способность перебрасывать проверки на Убеждение при пугании. Эти существа – бесстрашные от природы, так что вместо того, чтобы дать им бонус к умению, мы дали им больший шанс преуспеть в проверке умения. Аналогично, класс “скаут” имеет талант, который позволяет скаутам перебрасывать проверку своей Инициативы (да, Инициатива теперь умение) и взять результат второго броска. Другие способности позволяют вам взять 10 в трудной ситуации, или использовать модификатор одного умения в проверке другого умения.
     Специализация в умении – больше выбор талантов и навыков, которые позволяют вам делать новые вещи с вашими умениями, чем просто увеличение их модификаторов. Не только это ведеть к более захватывающей и динамичной игре, но также более интересно, чем просто добавление цифр на лист персонажа.

Персонажи 20-го Уровня за 1/20 Времени

     Объединив умения и выбросив очки умений, мы сделали создание высокоуровневых персонажей в “Редакции Саге” более простым. Просто выберите какие умения тренированы и выберите навыки и способности, чтобы улучшить их. Мастерам Игры больше не нужно расписывать НИП полностью для того, чтобы получить модификатор умения. Вместо этого они просто посмотрят на его уровень, модификатор соответствующего умения, и тренирован ли он в этом умении – процесс, который займет всего ничего. Создание НИП на лету в новоей системе умений гораздо быстрее, что упрощает высокоуровневую игру.
     В целом, новая система умений не только ведет к быстрой генерации персонажа, но также помогает игре ощутить волнующее кинематографическое чувство фильмов “Звездные Войны”, не перегружаясь бонусами и рангами умений.

перевод: Sartan
по материалам сайта enworld.org

Рекомендуем ознакомиться

The Рич Пещера Ужас
GameTop - рейтинг игровых ресурсов Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета Rambler's Top100 Рассылка 'Мир фэнтази'