Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir — превью

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Мы сойдемся “рука-к-че??уе” со змеелюдьми Самарака в этом свежем дополнении к Neverwinter Nights 2.

??здатель: Atari
Разработчик: Obsidian Entertainment
Жанр: RPG
Дата Выпуска: 18 ноября 2008 г.

Модник: Партийная система; новые классы; интересная система смерти; карта поверхности; прекрасная графика.
Скептик: Бродячие монстры; новая система боя в про??лом работала не очень хоро??о.

Одной из наиболее неприятных сложностей, встречающихся любому дизайнеру RPG, особенно работающему над D&D игрой, является проблема смерти. В настольной игре D&D обычно требуется путе??ествие в город, компетентный клерик или ужасно дорогой свиток воскре??ения. ??гроки в компьютерную D&D игру, с другой стороны, считают смерть скучным делом, ведущим к всегда??нему “сохраниться и восстановиться”. В конце-концов, в боль??инстве D&D игр, начиная с Baldur’s Gate, игроки просто “теряли сознание”, чтобы подняться только после завер??ения боя. Однако, последнее дополнение для Neverwinter Nights 2 не станет так делать, устанавливая систему смерти немного ближе к оригинальной настольной игре. Недавно мы получили в руки эту игру, чтобы проверить эту и некоторые другие особенности “Шторма Зехира”.

Мы начали на??и приключения, пройдя через придирчиво детализированную систему создания персонажа, ища новые расы и классы для игры. Для игроков, желающих пойти на темной стороне, в игре появились две новые расы. Юан-ти Чистокровка – помесь змеи/человека, показывающая впечатляющую природную броню, быстрые рефлексы и бонусы к разуму и персональности. Это натуральный Рейнджер для игроков, ищущих боевой класс, но мы ре??или пойти Ворлоком, чтобы попробовать новый престиж-класс “Ворлок Адского Огня” (демоны крупнее! огня боль??е!). Серые Орки, с другой стороны, имеют спокойный, более рассудительный характер, чем их более дикие сородичи, а их физические умения делают их прекрасными боевыми клериками. Мы ре??или, что этот персонаж станет Вестником Погибели, новый престиж-класс, ориентированный на уничтожение нежити.

На??и приключения начались на борту торгового корабля “Неусыпный”. Капитан рассказал на борту, что корабль идет в некие опасные воды, а нам нужно заполнить три страницы в судовом журнале и отправиться на нижнюю палубу. Это была на??а возможность заполнить остав??уюся часть партии самостоятельно созданными или прегенеренными персонажами, доступными для игроков не гоняющихся за минимаксом. В на??ем случае мы потратили много времени выроливая Серого Орка Клерика, Планарного Плута и Человека Варвара. Это было на??е первое столкновение с новой системой “партийного общения”. Она позволяет игрокам выбрать различные опции в разговоре, основываясь на характеристиках членов партии. Один персонаж, к примеру, может быть луч??е в Угрозе, а другой в Дипломатии, что дает очень разные результаты при разговоре с другими персонажами. Учитывая время на??ей игры, она работает хоро??о и делает немалый вклад в создание ощущения реальной партии, а не просто группы мулов. Недостаток в том, что она делает невозможным развитие историй от персонажа, показанных в оригинальной Neverwinter Nights 2 и Mask of the Betrayer.

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

После того как мы спустились на нижнюю палубу, разыгрался ужасный ??торм, разру??ил корабль и выбросил его останки (включая на??у партию) на остров Самарак, параноидная страна в постоянно воюющая с змеелюдьми Юан-ти и вообще просто подозрительная ко всем иноземцам. После отбития атаки группы примитивных гоблинов, называемых Батири, партия арестована и отвезена на рынок Открытая Ладонь, одно из немногих мест на Самараке, где хоро??о относятся к чужеземцам. Нас спасла властная местная торговка, с подозрительно ??ипящим именем, которая захотела нанять нас для расследования обстоятельств кораблекру??ения и сделать нас “торговыми экспедиторами” – в основном аварийщиками, призванными разбираться с угрозами ее коммерческим интересам посредством острия меча.

Покинув Рынок Открытая Ладонь, мы вы??ли на одну из наиболь??их новых особенностей “Шторма Зехира”, карту поверхности. Эту особенность определенно примут на ура легионы моддеров NWN2, ищущие возможность создавать свои собственные MMO-??ные области для друзей. Эта карта, сделанная для “Шторма Зехира” – область джунглей, заполненная городами для посещения, руинами для исследования и бродячими монстрами для сражения (или подкупа, чтобы они убрались прочь).

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

К сожалению, ранняя версия игры, в которую мы играли, иллюстрирует причину, по которой боль??инство игроков в RPG ненавидят бродячих монстров. ??х было невозможно обойти, наверно что-то надо будет поправить перед релизом. Но раздражение от бродячих монстров блекнет по сравнению с интересной мини-игрой, основанной на карте поверхности, в которой игроки могут создать торговую империю, посылая торговые караваны, охраняя их от бродячих монстров и разыскивая части монстров для навороченной системы создания вещей.

Единственный вопрос, который остался у нас открытым по поводу “Шторма Зехира”, касается вы??еупомянутого ре??ения сделать смерть персонажа окончательной, если под рукой нет заклинания или “монеты жизни, доступной в храмах Ваукина, что приводит к возвращению в город к клерику. Понимая, что идея заключалась в том, чтобы сделать сражение интересней, заставив игроков задуматься о последствия, очевидно, что как и в предыдущих D&D играх, все это приведет к постоянному “сохраниться-и-восстановиться”. Подобно системе “Пожиратель Духа” в Mask of Betrayer, она может оказаться попыткой починить то, что не сломано. Мы посмотрим, что выйдет из всего этого после финального релиза игры 18 ноября.

перевод: Sartan
pc.gamespy.com

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

одиннадцать + десять =