??нтервью, О проекте U6
RPGWatch: Не мог бы ты рассказать нам немного о себе и Проекте U6, поскольку многие из на??их читателей не являются поклонниками старой, как я?
ДС: Проект U6 был начат в 2001 году Мэттом Хутаффом (Скользящий Дракон). Я (Джесси Стракмэн, a.k.a. ???Зефир’) наткнулся на этот проект когда искал в форумах на The Wayward Avatar ре??ение технических проблем, возник??их у меня с Ultima IX. Я был очарован тем фактом, что эти люди были настолько фанатиками этих серий игр, что действительно взялись переделывать их; я немного занимался моддингом в других игровых движках, а это обещало много удовольствия, так что я подписался в качестве миростроителя. В конце-концов я взял на себя ответственность руководителя проекта и стал тем подрядчиком, которого ты види??ь перед собой. Я стал боль??им фанатом серий Ultima с момента выхода Ultima III (3), первой игры вы??ед??ей на Atari 800.
RPGWatch: В каком состоянии сейчас находится проект?
ДС: На этот вопрос трудно ответить; самым луч??им способом это сделать, я считаю сказать, что все технические системы на месте, но боль??ей части контента все еще не хватает. Миростроители работают так быстро, как могут, но впереди много работы. Я бы сказал, что мы, наверно, сделали около 25% действительного контента.
RPGWatch: У вас есть временные рамки для завер??ения и выпуска?
ДС: По на??им луч??им прикидкам, с прежним темпом, мы сделаем что-нибудь полностью играбельное к концу 2009 года. Сейчас, если мы вдруг получим много добровольцев-миростроителей, мы значительно умень??им этот интервал. Мы надеемся по крайней мере набросать боль??ую часть мира в начале 2008.
RPGWatch: Что нужно для того, чтобы играть и в промежуточные выпуски и в окончательную игру?
ДС: Вам понадобится последняя версия оригинальной Dungeon Siege или Dungeon Siege: Legends of Aranna. Проект U6 не будет совместим с Dungeon Siege 2.
RPGWatch: Каковы основные 'выигры??ные' отличия игры?
ДС: Оригинальная Ultima VI (6) имела богатую сюжетную линию, полную уроков о предрассудках и о том как часто непонимание может привести к неконтролируемой жестокости. Я лично считаю, что это очень насущно в ныне??нем мире и вероятно останется насущным в обозримом будущем. Сама игра обладает невероятным эффектом присутствия; даже в маленьком кусочке, который доступен сегодня, вы можете вести пространные разговоры с жителя Британии, играть с ними в игры, ре??ать их проблемы и наблюдать как они живут своей повседневной жизнью. Я считаю, что мы достигли уровня сложности и реализма в RPG, которого не наблюдалось со времен Ultima VII (7). У нас есть погодная система, цикл день/ночь и даже экономическая система. Есть также много крутых подземелий для исследования. Фактически это огромный мир, в котором есть много интересного.
ДС: По мере выполнения определенных задач в игре, вы как игрок начнете понимать мотивы ва??их оппонентов. За выполнение "добрых дел" вы будете получать "очки кармы", которые в теории будут воздействовать на различные свойства в игре. Многое из этого еще висит в воздухе, но, определенно, эта игра боль??е, чем просто убийство монстров и собирание золота и снаряжения.
RPGWatch: Как много компаньонов в игре и сколько может присоединиться к тебе?
ДС: К тебе могут присоединиться все компаньоны из оригинальной Ultima VI (6) и в твоей партии может быть до 8 человек (включая тебя). Есть восемь оригинальных "официальных" компаньонов из Ultima IV (4), хотя Мария и Джеффри не присоединятся к тебе на этот раз. Что любопытно, я уверен, что есть 8 дополнительных персонажей, которые могут присоединиться к твоей партии, как реальные игровые персонажи. Со времен Ultima IV (4), все игры этой серии трутся вокруг цифр 3 и 8.
RPGWatch: Для тех, кто не знаком с Ultima, не мог бы ты объяснить используемую магическую систему?
ДС: Бросание заклинаний требует не только наличия заклинания и достаточного количества магических очков, но вам еще понадобятся под рукой правильные реагенты, для завер??ения заклинания. Реагенты тратятся и их нужно восстанавливать, покупая их или находя в природе. Еще в этом заме??ан элемент алхимии.
RPGWatch: Какие изменения вы сделали в Британнии, которую мы полюбили в Lazarus?
ДС: Почти все здания переместились, а те, которые не перемещены, были довольно сильно переоборудованы. Например, Крепость Британния теперь в совсем другой локации, а Храм Добродетели в Ков переместился на утес. Проект U6 никогда и не задумывался как продолжение U5 Lazarus. Оба проекта были начаты независимо друг от друга и только недавно стали совмещаться когда мы начали Проект Британния, как способ собрать на??и ресурсы. Поэтому она может быть в чем-то похожей, но это не то, к чему вы привыкли; вам придется выучить снова расположение каждого города и мы не извиняемся за разницу, поскольку это не одна и та же игра.
Мы действительно планируем внедрить несколько персонажей из Lazarus в сюжет U6, но поскольку боль??инства из них не было в оригинальной U6, нам придется выяснить, что с ними случилось после победы над Блэкторном. Как много это займет зависит от времени и требований.
RPGWatch: Работает ли с вами кто-нибудь из команды Lazarus?
ДС: Нам иногда помогают члены основной команды Lazarus, но на данный момент с нами работает только один, известный как "Оззи". Он опытный программист и дизайнер UI. Его наиболее видимый недавний взнос – журнальная система. Фрилли Вумпус – на?? технический директор и со-продюссер – также помогал команде Lazarus (взаймы от нас, так сказать).
ДС: Боль??ую часть музыки написал Стивен Кейс, который специализируется в мягком стиле музыки "Ren Faire", что звучит боль??ую часть игры. Недавно мы приняли второго композитора Хелен Тревилльон (известную как Дестини Хикари), которая только что выпустила замечательный новый CD своей собственной музыки под маркой Faefly. Хелен написала стильную музыку для Логова Буканьеров.
У каждого композитора есть свой собственный вебсайт:
Стивен Кейс: http://www.stevenkeys.com/
Хелен Тревелльон: http://faefly-records.co.uk/helentrevillion/
RPGWatch: Какие изменения и улуч??ения вы сделали по сравнению с оригиналом?
ДС: Кроме изменения графики, звука и управления, основное, что мы попытались сделать – это внедрить вторжение гаргулей в жизнь и разум жителей Британнии. В оригинальной игре всегда казалось, что война где-то там, но на самом деле фронта не было. Мы добавили много мест, где вы наткнётесь на гаргулей и увидите, что представляет собой война. Также в оригинале было много "нере??аемых" заданий, которые теперь мы позволили ре??ить. Разговоры теперь стали более сложными и имеют новые интересные особенности, что делает этот мир намного более ощутимым. Также мы добавили исправления о??ибок, которые были недоступны в U5 Lazarus и добавляем вы??еупомянутую журнальную систему, которую вы сможете увидеть в на??ем грядущем выпуске M4. Есть планы сделать поисковую базу данных Н??П в журнале, чтобы вы могли вытащить информацию о людях, которых встретили за время своего путе??ествия.
RPGWatch: Какие трудности и проблемы вам при??лось преодолеть в течение проекта?
ДС: Основные трудности в начале были чисто технические. Было много аспектов игромеханики, которые Dungeon Siege просто не поддерживал, например телепортирование партии и корабли. Нам при??лось находить творческое ре??ение этих проблем. Также нам при??лось создать совер??енно новый движок диалогов, чтобы вы могли получить сложные "ветвистые" диалоги, вместо системы "один клик, одно сообщение", которая обычна для современных RPG. Теперь основная проблем в том, что нам просто не хватает людей для работы. Люди вызываются волонтерами, но не держатся долго когда понимают, что создание игр – это настоящая работа. Это интересно, но здесь ужасно много действительно тяжелой работы.
ДС: Это действительно тяжелый вопрос и, я думаю, зависит от того, у кого спра??ивать. С моей точки зрения, самым крутым является то, что мы так много сделали на движке Dungein Siege, что считалось невозможным. Однако, если вы спросите о какой-то одной крутей??ей фи??ке, то я должен назвать движок диалогов. Когда я впервые разработал его, он был действительно простым, но Фрилли Вумпус и ВирдВеб серьезно взялись за него, сделав его очень динамичным и настраиваемым. Теперь он намного сложнее, чем даже я могу сейчас понять. Фрилли Вумпус разработал стильную подстройку, которая позволяет вам очень эффективно все настраивать, что дает моддерам Проекта Британния много свободы для дополнительных изменений в будущем.
RPGWatch: Что боль??е всего тебя все еще впечатляет в игре?
ДС: Все еще изумляет полный взгляд на то, что мы пытаемся сделать. Мы смотрим на оригинальную игру Dungeon Siege, а затем смотрим на на??и собственные карты и подземелья, и я думаю, что на?? мир где-то в 25 раз боль??е. Он просто огромный. Даже с тем минимумом, который мы уже сделали, вы потратите на игру около 30-50 часов. Каждый раз, когда я сажусь обставлять очередной дом и определяю расписание очередного Н??П, я должен остановиться и подумать, вау. Мне придется сделать это еще 300 раз прежде чем мы закончим. Вот что впечатляет.
RPGWatch: Какого рода отзывы вы получаете после промежуточных выпусков?
ДС: В основном положительные. Когда мы сначала выпустили M1, мы получили много жалоб, в основном насчет графики и несколько жалоб насчет музыки, поскольку мы не использовали много мелодий из оригинальной игры. Мы сделали все, что могли, чтобы отреагировать на боль??инство этих замечаний. Мы также поняли, что людям нужны более глубокие персонажи и боль??е текста. В основном люди воспринимают все как есть, поскольку это неоконченный продукт с многочисленными пробелами.
RPGWatch: Как то, что пи??ут фанаты помогает вам?
ДС: Как я упоминал вы??е, люди жалуются насчет чего-то и тогда мы смотрим внимательно на эти жалобы и пытаемся вычислить как мы можем отреагировать на них, не ме??ая на??ей первоначальной задаче. Например, люди хотели боль??е оригинальной музыки; мы добавили оригинальную "загрузочную" тему в на??е интро. Люди хотели другой портрет для Шамино; мы подчинились. Мы получаем отчеты об о??ибках и исправляем их. Это помогает нам сделать финальный продукт и мы надеемся в конце получить в основном свободный от о??ибок релиз.
RPGWatch: У вас были контакты с Лордом Брити??ем?
ДС: Еще нет. Я не знаю, может мы недостойны его внимания или, возможно, мы недостаточно кричим, но мы ничего не слы??али от него или от первоначальной команды из Origin. Lazarus сделал боль??ее паблисити, чем мы с U6. Плюс, я считаю, что у них имя круче. Надо что-то делать с этим.
ДС: Когда она будет сделана, это будет наиболее об??ирная однопользовательская RPG из всех существующих. Неважно, поклонник ли вы Ultima или просто любите играть в приближенной реальности, это будет невероятная игра. У нас прекрасные новые писатели, значительные строители подземелий и прекрасный основной сюжет для работы, плюс куча нов??еств, которые вы вероятно никогда прежде не видели или видели, но не до такой степени. Я подозреваю, что даже ненасытные фаны Lazarus будут впечатлены.
RPGWatch: Есть еще что-нибудь, что ты бы хотел сказать на??им читателям?
ДС: Мы все еще ищем людей, которые бы хотели заниматься модингом для нас на оригинальном движке Dungeon Siege. Чем боль??е рук у нас будет, тем быстрее на?? продукт будет закончен и выпущен, чтобы вы могли играть в окончательный релиз. Еще мы ищем хоро??их портретистов для Н??П. Кроме этих двух вещей, единственное, что я должен сказать – держитесь за свои ??ляпы; это будет очень круто. M4 скоро выйдет!
Корвин, 20.01.2008
Перевод: Sartan
http://www.u6project.com/ - офиц. сайт игры